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Name

CocoNut

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Erfahrung

996.440 Punkte (Rang) - (Errungenschaften)


PvP

deaktiviert seit dem 11.12.2022


Geschlecht

weiblich


Clan:

Die Ritter der CocoNut


Beschreibung

Wissens-Inspiration:
Bier, Dämonen, Hulnodar, Käfer, Klang, Märchen, Panzer, Perlen, Plüsch, Rache, Resistenz, Spiegel, Traum, Wächter, Wahnsinns, Wein, Wirbel

Inspiration:
Blatt, Blubber, Donner, Jerodar, Knochen, Kristall, Laub, Mumien, Perlen, Plunder, Schimmer, Schuppen, Todes, Wander, Zug

20.Mutationswissen:
Angst, Blatt, Erd, Gemüse, Honig, Klapper, Mondschein, Stink, Traum, Wasser


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Shoppreise

FW-Wiki

Werte und Zeit Rechner

Aktien-Kapital-Rechner

Kampfrechner 1

Gesamtkarte

Gebiete/ Dungeons


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Mein Zuhause
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Ich kann dir mit folgendem behilflich sein:

Diebstahlschutzwissen, Gruppenheilung, Handwerkskunst, Inspiration, Kochkunst, Labortechnik, Lebensenergie, Magieverlängerung, Pflanzenkunde, Schusswaffen, Stab des Wissens, Zaubertresorwissen, Zaubertruhenwissen, Ölverwaltung( alles auf höchster Stufe )





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Gebiete / Dungeons


[url=https://fwwiki.de/index.php/Gebiete_(Liste)Gebiete / Dungeons/url]


Alvor
-Fischerhütte (Fischspeisen)-Zugang auf X: 83 Y: 128,
-Fischerhütte (Köder)-Zugang auf
-Unterirdischer Sumpf (Kann nur während der Teilnahme am Fischevent betreten werden)-Zugang auf

Anatubien
-Lava-Grotte(1) Zugang- X: 87 Y: 104
-Vulkangrotte(2) Zugang- Man muss einen Edelstein des Lichts in die Kerbe der westlichen Wand der Lava-Grotte ablegen (-814 Y: -812), um die Pforte zur Vulkangrotte passieren zu können.
-Ixidion(3), Zugang- Begib dich mit aktiviertem Tarnzauber in die Vulkangrotte. Westlich von dem Feld, auf dem Du die Vulkangrotte betreten hast befindet sich der Eingang nach Ixidion.

Avarin
-Seetangwald Zugang- X:114 Y:135 Dein Clan kann ihn mit Gas fluten, um ihn für zehn Tage zu öffnen. Die Pumpe, die das Gas in den Seetangwald pumpt, benötigt allerdings auch etwas Öl.

Belpharia - Die Hauptinsel
-Dunkler See Zugang- Um in den Dungeon zu gelangen muss ein Portalstab an der angegebenen Position auf den Belpharia-Inseln aufgestellt werden. Dieser fällt dann durch ein Loch im Boden. Nun kann man sich zu dem Portalstab mit einer roten Portalmaschine teleportieren und man gelangt in den dunklen See.

Belron
-Tempel von Belron - Um den Tempel von Belron zu betreten, benötigt man die aktuell geforderte Errungenschaft auf einer bestimmten Stufe. Dabei ändern sich Stufe und Errungenschaft alle 3 Tage 13 Minuten und 20 Sekunden. Der nächste Wechsel findet statt am Mittwoch, 22.04.2026 08:40:00.

-Nebelsumpf - Um das Gebiet zu betreten, muss man eine Gebühr von 1 - 50.000 Goldmünzen bezahlen. Der Preis ändert sich alle 11 Tage 13 Stunden 46 Minuten und 40 Sekunden.
Der nächste Wechsel ist am Freitag, 24.04.2026 05:06:40

Brondor
-Schattenhöhle - Nur mit schwarzer Zauberkugel erreichbar. Beim Verlassen des Dungeons durch den Ausgang verliert man sein ganzes Schattenmoosextrakt.

Buran
-Goldkammer - Die Goldkammer ist neben dem Lösen der Quest auch direkt über einen Hinzauber zu einem dort befindlichen Spieler oder eine grüne Zauberkugel erreichbar.
-Keller ( 6 verschiedene)
-Schlachthof Zugang- X:80 Y:91 Der Schlachter bietet das Dreifache des Goldes, das das NPC beim Töten verlieren würde.
-Weltraum Zugang- Ring des Vulkans in das Portal X: 83 / Y: 81 in Buran werfen

Delos
-Vergessene Kathedrale (Ebene 1) Zugang- X:62 Y:95
-Vergessene Kathedrale (Ebene 2)
Vergessene Kathedrale (Ebene 3)

Dranar
-Alte Mühle Man kann den Dungeon nur mit Hilfe einer gelben Zauberkugel erreichen. Nach spätestens 3 Minuten wird man von Geistern aus dem Dungeon geworfen.
-Dranar (vor hunderten von Jahren) Mit Hilfe des Artefakts von Dranar kann man bei den Toren von Dranar (X:58/Y:98) nach Dranar (vor hunderten von Jahren) gelangen.
-Versiegeltes Haus Um den Dungeon das versiegelte Haus betreten zu können, muss man in Dranar (X: 56 / Y: 100) das Runenpuzzle lösen.

Düsterfrostinsel
-Wrack der Sontra Fahr Zugang- X:804 Y:806

Elufia
-Vulkanhöhle Zugang- X: 118 Y: 72

Etume
-Aufgegebene Erzgrube Zugang- X: 66 Y: 120

Felsendorf
-Sandsteinhöhlen Zugang- X: 85 Y: 97 und X: 86 Y: 97

Ferdolien
-Tollo-Hütte X:97 Y:96

Gefrorene Insel
-Eisige Höhle Zugang- X: 1006 Y: 1004

Gobos
-Hohler Baum Zugang- (X: 78 / Y: 98) Um in den hohlen Baum zu gelangen, benötigt man ein Paar Arbeitshandschuhe.

Hewien
-Dunkle Höhle X: 88 Y: 90 und X: 89 Y: 90
-Dunkle Tropfsteinhöhle X: 91 Y: 90
-Felsenwand X: 88 Y: 93
-Grotte des Todes Dieser Dungeon ist nur mit einer Portalmaschine erreichbar.
-Große Tropfsteinhöhle X: 90 Y: 92
-Höhle der Säulen X: 90 Y: 89 (Klauenbartrein)
-Kampfgebiet X: 90 Y: 88
-Rotsteinhöhle Der Dungeon kann nur durch eine schwarze Zauberkugel erreicht werden.
-Schimmernde Tiefen Kann nur über ein Phasenportal erreicht werden
-Wasserhöhle X: 87 Y: 92

Kanobien
-Unterirdischer Lichtwald Man kann in den Dungeon nur mit Hilfe einer gelben Zauberkugel und Teleportations-Items, die auch Dungeons erreichen können.

Kolun
-Altes Gewölbe (Die Burg Hulnodar) X: 61 Y: 83 Man benötigt, einen Hulnodar-Kellerschlüssel, um in das alte Gewölbe zu gelangen.

Konlir
-Dunkler Raum Mit Hilfe einer Holzleiter kann man am Ende der Kanalisation von Konlir (X: -780 Y: -790) in einen dunklen Raum hinaufsteigen, wo man die Quest vervollständigen kann.
-Götter-Tempel Durch das Beten im Inneren der Kathedrale von Konlir oder an einem Schrein in Unterkünften gelangt man selten in den Göttertempel.
-Hinter dem Wasserfall Der Dungeon lässt sich nur mit einer schwarzen Zauberkugel erreichen.
-Kanalisation (Ebene 1) Zugang- X: 98 Y: 102
-Kanalisation (Ebene 2)
-Kathedrale (Dungeon) Zugang- X:99 Y:103
-Keller der Kathedrale Zugang- X:99 Y:103
-Ruhmeshalle (Dungeon) Zugang- X:98 Y:98
-Zelle Zugang- Eine Möglichkeit hierher zu kommen, besteht darin, den Alten Mann in Konlir zu töten.

Krato
-Blutwald

Lardikia
-Korallenriff
-Tiefenriff

Laree
-Keller von Laree
-Schloss der Erbauer
-Turm der Geister

Latenia
-Eishöhle
-Eispalast

Linya
-Kristallwasserhöhle

Lodradon
-Finstereishöhle
-Organischer Turm
-Schrein der Weisen

Loranien
-Kristallhöhle

Mentoran
-Nomadenzelt

Meridia
-Quellruinen

Narubia
-Dunkles Haus
-Keller des dunklen Hauses

Nawor
-Wurzeln

Orewu
-Stachelhöhle

Ragnur
-Gewächshaus,
-Verschwundene Halle
-Vorhof der Eiswelt

Reikan
-Grab von Reikan

Ruinendorf
-Versunkene Stadt

Ruward
-Gruft

Ryn
-Leuchtende Unterwelt
-Phasenspeicherkeller

Tal der Ruinen
-Illegale Waldschlurch-Rennbahn
-Ruine

Tanien
-Morscher Baum
-Sägewerk
-Unterschlupf

Terasi
-Geheime Höhle
Urwaldhöhle

Torihn
-Gasthaus
-Gasthaus - Der Flur
-Katakomben
-Nest
-Wolka

Urdanien
-Siedesteinmine

Vergessenes Tal
-Festung (Verlies)

Wald des einsamen Baumes
-Diebeshöhle
-Keller der Post
-Keller des Wirtshauses

Zahra
-Turm der Akademie




Gruppen-Npc

Beuteltiger 8.000 LP zufälliger Ort an der Oberfläche
.......
blauer Landfisch 29.000 LP Linya
.......
bulliges Erd-Skelkos 300 LP zufälliger Ort an der Oberfläche
.......
Diener des Feuers 20.000 LP Pensal
.......
Dunkelschlamm-Wurm 3.000 LP Sutranien
.......
Dunkelwald-Skelett 400.000 LP Ruward
.......
Eis-Tornado 17.000 LP Die gefrorene Insel
.......
Erzbohrmaschine 16.000 LP Aufgegebene Erzgrube/ in Etume-liegt südwestlich von Terasi
.......
Feuerwachtel 4.000 LP Plefir
.......
Finsterer Magier 5 LP Zufällig auf der Oberfläche /Müssen 5 Grp-Mitglieder sein
.......
flimmernde Farbanomalie 1.000 LP Laree-Stadt /der der angeschaut wird , darf nicht hauen
.......
gigant. Seerose 15 LP Loranien - Der See des Friedens
.......
Goldbaronesse 10.000 LP - Zufällig oberirdisch
.......
großer Prärieskorpion 1.000 LP Kuridan
.......
Grünbaum-Affe 4.000 LP Delos
.......
Herrscher der eisigen Dämonen 25.000 LP Wilisien
.......
kollektiver Salzhügel 5.000 LP Orewu
.......
königlicher Schmetterling 8.000 LP Terasi (X: 69; Y: 127)
.......
lebender Tropfstein 17.000 LP Hewien
.......
Loroktom, der große Steingolem 3.000 LP Nawor
......
mutierte Koralle 222 LP Loranien - Der See des Friedens
......
Nebelwolf 5.000 LP Dranar
......
Papagei 5.000 LP Elufia
......
Phasenskelkos Angriffsstärke: 75 10.000 LP
......
Rebendos 10.000 LP zufällig oberirdisch
......
Schattenkrokodil 3.000 LP Krato
......
Seelendieb 10.000 LP Zufällig oberirdisch, wenn der Ring des Gruppenjägers angelegt ist
......
Silberfluss-Bär 300 LP Terasi
......
Siramücken-Schwarm 12.000 LP Urdanien
......
Sohn des Wiesengeistes 800 LP Terbat
......
Spinne der Staubnetze 5.000 LP Delos
......
Staubschleifer-Königin 12.000 LP Kerdis
......
Teidam-Baby 45 LP Wald des einsamen Baumes
......
Tempelhüter 4.000 LP Kuridan -Gruppenmitglieder müssen noch mindestens 1/3 ihrer LP haben
......
Tempelwächter 12.000 LP Kuridan -Gruppenmitglieder müssen noch mindestens 50% ihrer LP haben
......
Waldmonster 500 LP Ferdolien
......
wandelnder Laubbaum 6.000 LP Kolun
......
Wüstenkrake 7.000 LP Mentoran
......
26-köpfiger Salamander 25.000 LP Azul
......
zartbesaiteter Goldballenwurm 33.000 LP Tirachli



Synergien

Synergien
Jäger Stufe 3
Seelensucher Stufe 1
Goldräuber Stufe 1
Pflanzengespür Stufe 3

Synergien




Bücher


1.Buch der Amulettkunde

- Stätte der Wahrsager(x:444/ y:96)/ 100 Goldfaden(6k gm), 30 Mooswurzel-Essenz(20k gm),
10 Baru-Papier(1k gm) -->1,201 Mio gm

2.Buch der Gold-Inspiration/Luxusmanufaktur
90x Sternmuschelstaub 200.000 GM ( 18.000.000 Gm) Belpharia - Die Westinsel / 20x Schattenpulver(Drop) ( ca 80.000 Gm), 100x Kern der Vernichtung 100gm, 20x Kern der Zähigkeit 100gm

3.Buch des Vertreibens
- Stätte der Wahrsager(x:44/ y:96)/ 200 Perlen der Angst, 200 Kristall der Angst, 3 Essenz der Angst


4.Buch der Leichenfledderei/ in Bank

Buch der Leichenfledderei - Benötigte Charakterfähigkeit: Goldraub Stufe 70.

5.Buch der Furchtinspiration/ in Bank

Benötigte Charakterfähigkeiten: Verjagen Stufe 60 (34)

6.Buch der Meteorologie
/ Im Keller von Laree/7 Für die Herstellung werden folgende Items benötigt:
10 mal weißes Öl, 3 mal Seidenöl, 10 mal Tiefengas, 3 mal Steingas und 30 Essenzen der Atmosphäre

7.Buch der Verteidigungskraft/ Kerdis - Der düstere Bau- Um das Buch kaufen zu können, benötigt man 3000 Schwarmpunkte-Schwarmpunkte sind, ähnlich wie Auftragspunkte, eine virtuelle Währung. Um diese zu bekommen muss man der Rasse Keuroner angehören.

8. Buch der Landwirtschaft

9. Buch des Pechs
Herkunft: Napral (Gruppen-NPC)
-------------------------------

Es gibt 69 verschiedene Charakterfähigkeiten




CLAN-KRIEG


CLAN-KRIEG
Der Clan-Krieg hat begonnen. Genaueres dazu findest du im Clanmenü unter dem Menüpunkt Clankrieg. Achte besonders auf Personen hinter deren Namen das Wort Clan-Feind steht. Diese können dich angreifen, egal wieviel Erfahrung sie haben. Wenn du aktiv von einem Clan-Feind getötet wirst, verlierst du keine Erfahrungspunkte. Dein Clan hat für die Annahme von diesem Krieg jetzt 1 Clankriegspunkte erhalten. Bedenke: Natla gelten immer als Diplomaten und nehmen nicht am Clan-Krieg teil. Einen Diplomaten zu ernennen funktioniert nur während eines Clankrieges und kostet 600 Goldmünzen.
Diplomaten können nur nach einer Kriegserklärung und vor dem Beginn des Krieges ernannt werden.



Wolka

Wolka->Silberschnee(Dicke Schneewolken, welche silbern glitzern, ballen sich über Latenia und Norden von Ferdolien) und Zauberpollen/ Mitnehmen: Staubschleifer-Eier, Weg/Starreschutz, Schutz der Händler, Herbeirufung der Geistlosen, starke Betörung der Geistlosen ,Gm



wer hat?

CocoNut gibt goldener Zaubertopf an captain

CocoNut hat das Item Taucheranzug (VS) an Dagon verschickt.
CocoNut gibt Sandsturm an Dagon
CocoNut hat das Item Grottenschlangenhaut an Dagon verschickt.
Captain Nuts



Notizen

Info: Clan-Turmerweiterung wird dann als nächstes ausgebaut
grüner Kugelschneider - Orewu 230000 gm
wenn man dran denkt, kann man jeden tag nach dem einloggen /x in den chat haun, dann werden modaktionen wie knasts und banns wieder im chat angezeigt bis zum logout
Toast flüstert zu dir: glaub gängiger preis is 20 gm pro seetang
Der Ölturm produziert ab Stufe 47 zusätzlich Würfelöl.
Den Lagerplatz für Ölfässer auf Stufe 53 ausbauen lassen. Kosten: 141.656
dark paladin (Gruppe): glaub es waren bislang rund 170k plus Ölfasstasche- Leihgabe an Actar


grp Inpsi- helden / toast / tet / coughie / Keksmonster

Unterwelt-Dämon (NPC) - Angreifen - Du hast PvP deaktiviert und kannst dieses NPC daher nicht angreifen. Dieses NPC kann ausschließlich von Wesen mit aktiviertem PvP angegriffen werden.

Neo the Hunter schreit: [Auf der ganzen Welt zu hören] suche citrin 30k, bitte melden



Waffen in Unterkunft


Aura des Todes
Axt der Auftragsmörder
Baru-Schwert
blauer Ring des Schutzes
Dampfkanone
Doppelaxt
Eisenzange
Federboa
Feuerstab
Filetiermesser der Untiefen
flammloser Kleisterschild
Flügelrüstung
Geisterschild
gelber Ring des Schutzes
Giftblattrüstung
Giftdolch der Hndler
Giftnadelkeule
Goldschwert
große Axt
Harzbaumschild
Helm des Lichts
Kralle der Dunkelheit
Kristallstab
Ontolon-Saugnapfschild
Ring des Todes
Ritualdolch
rostiges Schwert
roter Ring des Schutzes
Sandkanone
Sandsturm VS
Sandzange
Schattenkralle
Scherbe der Hoffnung
Schild der Untergegangenen
Schild von Pensal
schwebender Kristalldolch
schwebender Kristalldolch
Schwert des Lichts
Sandring
Stab der fremden Gedanken
Stab der Innovation
Stab des Lichts
Stachel des Todes
Stachelrüstung
Stahlanzug
Vulkanschwert
Zweihänder des dunklen Sees




Clan-Schließfächer-Liste

Arbeitshandschuhe
buntes Ei
Clan-Hinzauber
Diebstahlzauber
eisiger Teleporter
energetische Chaoslabor-Scheibe
Frost-Wiesel Anlocker (DS)
gepresste Zauberkugel
gepresste Zauberkugel
Gewebewurm
Gruppenheilzauber
grüne Zauberkugel
Gussform
Heimzauber
Herzauber
Holzleiter
Kampfunfähigkeitszauber
knusprige Nolulawurzel-Stückchen
Kopiermaschine
Messingwok
mächtiger Starreschutz-Zauber
Onlium-Schlüssel
Reparatur-Zange
scharfes Feueröl
Schrumpfzauber
Schutz der Händler
Schutzauflösung der Geistlosen
Schutzzauber
schwacher Tarnzauber
starker Fernheilzauber
starker Kampfunfähigkeitszauber
Starreschutz-Zauber
Tierfutter
Wegzauber
Wegzauber-Schutz
Wurmfutter
Zauber der Entstarrung
Zauber der Leere
Zauber der Selbstheilung
Zauber der Starre
Zauber der Wiederherstellung
Zauberbrötchen



Wie komme ich wohin

1. Düsterfrostinsel / Horn der Sontra Fahr bringt den Anwender bei Benutzung zum Eingang des Wracks der Sontra Fahr ( auf Düsterfrostinsel), salthosianischen Handelsschiffe, eine Seelenkugel, ein Clanhinzauber, Clan-Notruf, rote Zauberkugel, eine grüne eingestellte Zauberkugel, eine Pflanzenkugel, eine rote Portalmaschine (erreichbare Zielorte durch Portalstäbe ), mit einer Chance von ca. 1:13 erreicht man die Düsterfrostinsel (X: 804 Y: 807) wenn man auf der Hauptinsel in Belpharia am Steg das Fischerboot für die Fahrt nach Linya nutzt.

2. Gefrorene Insel / eisiger Teleporter, rote Zauberkugel, eine grüne eingestellte Zauberkugel, eine Pflanzenkugel, eine rote Portalmaschine (erreichbare Zielorte durch Portalstäbe ), eine Seelenkugel, ein Clanhinzauber, Clan-Notruf

3. Kreideinsel / salthosianischen Handelsschiffe, rote Zauberkugel, eine grüne eingestellte Zauberkugel, eine Pflanzenkugel, eine rote Portalmaschine (erreichbare Zielorte durch Portalstäbe ), eine Seelenkugel, ein Clanhinzauber, Clan-Notruf, Ring des Sandwindes (nur Taruner)

4. Felseninsel / Die Insel ist über das Haus der Portale in Reikan zu erreichen, rote Zauberkugel, eine grüne eingestellte Zauberkugel, eine Pflanzenkugel, eine rote Portalmaschine, eine Seelenkugel, ein Clanhinzauber, Clan-Notruf
Liste aller Ankerstellen

5. Insel der vergessenen Wellen / eine rote Zauberkugel, eine grüne, eingestellte Zauberkugel, eine Seelenkugel, eine rote Portalmaschine (erreichbare Zielorte durch Portalstäbe ), ein Clanhinzauber, Clan-Notruf, ?eine Pflanzenkugel ?

6. Itolos / eine rote Zauberkugel, eine grüne, eingestellte Zauberkugel, eine Seelenkugel, eine rote Portalmaschine (erreichbare Zielorte durch Portalstäbe ),
ein Clanhinzauber, Clan-Notruf, eine Pflanzenkugel

7. Belpharia - Die Hauptinsel / Diese Insel kann mit dem Boot in Linya ( X: 132 Y: 117, 80 Goldmünzen für die Überfahrt zahlen) erreicht werden, eine rote Zauberkugel, eine grüne, eingestellte Zauberkugel, eine Seelenkugel, eine rote Portalmaschine (erreichbare Zielorte durch Portalstäbe )
ein Clanhinzauber, Clan-Notruf, eine Pflanzenkugel

8. Belpharia - Die Westinsel / Diese Insel kann mit der Urlaubsreise des Auftragshauses erreicht werden. Blutkugel, (klebrige/schnelle) Flöte der Beförderung, grüne Zauberkugel, Pflanzenkugel, (gestampfte) rote Zauberkugel, (Gruppen-)Seelenkugel

9. Belpharia - Die Ostinsel / Diese Insel kann über ein Feld der Westinsel erreicht werden, eine rote Zauberkugel, eine grüne, eingestellte Zauberkugel, eine Seelenkugel, eine rote Portalmaschine (erreichbare Zielorte durch Portalstäbe )
ein Clanhinzauber, Clan-Notruf, eine Pflanzenkugel

10. Nebelinsel / Dieses Gebiet kann nur mit dem Zustand Fliegen vom nördlichsten Feld der gefrorenen Insel über die Felder Weg über das Eis-Meer erreicht werden, da hierfür eine Distanz von zwei Feldern überwunden werden muss. Teleportations-Items zur Nebelinsel funktionieren, ohne den Zustand Fliegen wird man aber sofort wieder auf ein zufälliges Feld an der Oberfläche der Welt mit der Umgebung Nebel gebracht.


Häfen / Gebiet Name X/Y ?
Brondor Feiner Strand 131/90
Die gefrorene Insel Die gefrorene Insel 1003/1006
Die Kreideinsel Die Kreideinsel 151/120
Dorea Land der Geysire 117/121
Düsterfrostinsel 803/805
Felseninsel 135/125
Insel der vergessenen Wellen 126/114
Kuridan Der Strand 119/104
Lardikia Insel der vergessenen Wellen 126/114
Lardikia Der Strand 123/114
Linya Einsamer Strand 139/116
Meridia Steilküste
Salthos Hafen 103/136
Terasi Flussmündung 69/129

Abreise vom Hafen in Salthos: 50 Goldmünzen
Abreise von einer Ankerstelle: 1 salthosianischer Signalfeuerfisch im Inventar (wird verbraucht) .


Fliegen


Das Fliegen ist eine Eigenschaft, die eine erweiterte Art der Fortbewegung ermöglicht. Anstatt nur einen Schritt auf eines der Felder zu machen, die an das Feld grenzen, auf dem sich der Spieler befindet, ist es möglich, auf ein Feld in zwei Feldern Entfernung zu gelangen und dabei sogar sonst unpassierbare Wege zu nehmen. Es gibt allerdings gewisse Einschränkungen.

Herkunft:

Clan-Flug (30 Minuten)
Quest (30 Minuten)
Stein des Fliegens (30 Minuten)
Türkisfeder (1 Minute)
Flugmaschine (30sek + 2x Stufe)
Wettereffekt (dauer des Wetters)
großer seltsamer Trank (2 Minuten)
Wunderkugel (15 Minuten)
Pastille des Fliegens
Beim Fliegen hat man die Möglichkeit, sich auf zwei Arten fortzubewegen.

Laufen:

Man kann während man die Eigenschaft Fliegen besitzt immernoch normal laufen, d.h. man kann auch nur einen Schritt auf ein Feld gehen, das an das Feld grenzt, auf dem man sich befindet. Während man läuft, kann man die üblichen Zeitkontrollzauber und Polarisationen verwenden.

Fliegen:

Beim Fliegen kann man Felder in einer Entfernung von zwei Feldern direkt erreichen. Dabei ist es egal, ob das überflogene Feld überhaupt betretbar ist. Dadurch können Hindernisse wie z.B. der zähnefletschende Wachhund überwunden werden oder der Ölturm direkt vom Nomadendorf aus erreicht werden. Der komplette Kartenausschnitt wird dadurch direkt erreichbar. Die Eigenschaft Fliegen lässt sich nicht durch Zeitkontrollzauber beeinflussen.

Beim Fliegen gibt es gewisse Einschränkungen:

-Man kann nur alle 3 Tage die Eigenschaft Fliegen am Kreideturm oder durch den Stein des Fliegens bekommen. Verkürzbar durch Charakterfähigkeit Fliegen.
-Das Fliegen ist nur an der Oberfläche der Welt möglich.
-Polarisation und Zeitkontrollzauber wirken nicht beim Fliegen (zwei Schritte) aber beim Laufen (einen Schritt). Man bekommt jedoch 5 Sekunden extra Standzeit, wenn man entgegen der Polarisationsrichtung fliegt.
Die Eigenschaft Fliegen hält 30 Minuten, sofern am Kreideturm oder durch den Stein des Fliegens erhalten. Verlängerbar durch Charakterfähigkeit Fliegen.



Ranglisten


Ranglisten

1. Das Haus der Ränge (Koordinaten: X:104, Y:104 im Gebiet: Nawor)
- Die Rangliste aller Clans. Auf dieser Rangliste sieht man alle Clans und deren Rang anhand der Gesamt-XP.
- Hier wird dein Rang anhand deiner XP-Zahl angezeigt, sowie die 10 Spieler davor und danach.

2. Die Ruhmeshalle Position Konlir X: 98 Y: 98
- Hier kann man sich die Rangliste der ersten 50 Spieler, ausgenommen Natla, ansehen.
- Auf einer großen Steintafel stehen die 50 erfolgreichsten Helden dieser Welt.

3. Heldentafel (Koordinaten: X:-499, Y:-502 (Dungeon) im Gebiet Kathedrale - Position Konlir X: 99 Y: 103
- Hier kann man sich die neun stärksten Spieler, welche gerade online sind, aufgelistet nach XP-Anzahl, ansehen.

4. https://fwtools.de/ranking/users/de1

5. Narubia - Platz der Ehre Position X: 499 Y: 53
- Dieser Platz ist vergleichbar mit der Ruhmeshalle und zeigt die Rangliste der ersten 50 Natla-Händler an
- Auf einer großen Steintafel stehen die 50 erfolgreichsten Pazifisten dieser Welt.



Ausbaustufen


Die höchsten Ausbaustufen aller Welten

Ausbaustufen


Gasanlage
Stufe 50 - alle 4 Minuten 44 Sekunden - 304,2 Gas/Tag

Stufe 55 :
Pappgas alle 7 Tage - 8 Stunden - 51 Minuten
Tiefengas alle 4 Tage - 5 Stunden - 4 Minuten

Stufe 60 :
Steingas alle 4 Tage - 5 Stunden - 4 Minuten
Pappgas alle 5 Tage - 10 Stunden

Stufe 65 :
seltsames Gas alle 4 Tage - 5 Stunden - 4 Minuten
Pappgas alle 3 Tage - 9 Stunden - 59 Minuten

Dir gehört eine Stufe 52 Sumpfgasanlage.
Sumpfgasanlage auf Stufe 61 für alle Gase
-------------------------------------------------
Ölturm

Ölturm auf Stufe 44
auf Stufe 40 / 48 Fässer pro Tag

Stufe 43 :
Klebeöl alle 10 Tage 11 Stunden 09 Minuten 57 Sekunden
weißes Öl alle 4 Tage 4 Stunden 2 Minuten 52 Sekunden

Stufe 46 :
Klebeöl alle 5 Tage 17 Stunden 47 Minuten 7 Sekunden
Seidenöl alle 4 Tage 4 Stunden 2 Minuten 52 Sekunden

Stufe 49 :
Klebeöl alle 4 Tage 8 Stunden 12 Minuten 43 Sekunden
Würfelöl alle 4 Tage 4 Stunden 2 Minuten 52 Sekunden

Stufe 55 :
Klebeöl alle 1 Tage 19 Stunden 14 Minuten 20 Sekunden





Resistenz-NPCs


Resistenz-NPCs nehmen nur Schaden durch Angriffswaffen. Das bedeutet, dass sie gleichzeitg auch vollimmun sind.
Resistenz-NPCs ignorieren jegliche Verteidigungsstärke, die nicht von einer Verteidigungswaffe (+250 aktuell) stammt. Alle Punkte durch Erfahrung gelten daher im Kampf nicht

Achtsamer Stachelschuss-Igel Angr. 550 LP 274 Ort: Die Grotte des Todes

Blutresistenz-NPC Angr. 0 LP 0 Ort: erscheint auf den Feldern oder in der Umgebung, auf denen man das Original-NPC finden kann

Bockiger Stier Angr. 0 LP 0 Ort: zufälligen Ort an der Oberfläche / Auftrag

Dickhäutiger Graustein-Bär Angr. 20–784 LP 68 Ort: Laree - Der Steinwald (Position X: 49 Y: 77)

Gepanzertes Undaron Angr. 21-2.243 LP 80 Ort: zufälligen Ort an der Oberfläche

Robuster Morschgreife Angr. 220 LP 104 Ort: zufälligen Ort an der Oberfläche

Sandiger Wirbelwind Angr. 800 LP 7000 Ort: zufälligen Ort an der Oberfläche

Schnelle Bernstein-Raupe Angr. 90 LP 49 Ort: Bernsteinhöhle

Schneller Stororaptor Angr. 240 LP 124 Ort: Der Nebelsumpf/ Der Dungeon gehört zum Gebiet Belron

Schneller Tempelkrabbler Angr. 2 LP 50 Ort: Tempel von Belron (Dungeon)

Schnelles Tonar-Reptil Angr. 160 LP 84 Ort: Hinter dem Wasserfall/ Der Dungeon lässt sich nur mit einer schwarzen Zauberkugel erreichen

Stepto-Waran Angr. 190 LP 152 Ort: Das Gewächshaus / Der Dungeon gehört zum Gebiet Ragnur

Transparenter Schatten Angr. 560 LP 239 Ort: Ryn

Wachsamer Frostwolf Angr. 320 LP 199 Ort: Die Finstereishöhle

Wendige Glypra Angr. 25 LP 35 Ort: Die Eishöhle / Der Dungeon gehört zum Gebiet Latenia

Zäher Spindelschreiter Angr. 153-2.360 LP O Ort: Belron



besondere NPCs


Äonenjäger - leuchtende Unterwelt
Element-Wurm - Elufia
Nebelwal - Nebelinsel
Todesgrotten-Molch - Grotte des Todes
Turmwart - Loranien / Turm der Clan-Energie
untotes Trio -
Quest: Untotes Trio
Im Keller von Buran gibt es drei Luken. Damit man das Trio beschwören kann, muss an allen Luken innerhalb von 15 Sekunden 1-Mal geklopft werden.
Beispielspieler klopft sachte auf eine verschlossene Luke am Boden
Plötzlich öffnet sich eine kleine Luke auf dem Boden und ein BeispieltrioNPC stürmt heraus
Für das Töten vom untoten Trio werden mindestens 4, der Einfachheit halber 6 Personen, benötigt.
versteinerter Wächter / Versunkene Stadt / Der Dungeon gehört zum Gebiet Ruinendorf
Wächter des rauschenden Flusses / Terasi
Weltenwandler / erscheint an einem zufälligen Ort an der Oberfläche der Welt.





Quarren


Quarren – Fraktionszugehörigkeit: dunkle Zusammenkunft (rot)
Die Forscher aus Zahra bezeichneten eine bestimmte Genmutation als Quarren. Später verbreitete sich dieser Begriff allerdings auch für Wesen, die von dieser Genmutation betroffen waren. Betroffene Wesen verfallen in eine Art Blutdurst, der nur von mutiertem Blut gestillt werden kann. Sie benötigen immer größere Mengen davon, um sich selbst am Leben zu erhalten.

Sonstiges:

Man benötigt mindestens 30.000 Erfahrungspunkte, um ein Quarren werden zu können.
Sie sammeln mutiertes Blut anderer Wesen, um ihre Kenntnisse in verschiedenen Charakterfähigkeiten zu vertiefen.
Die speziellen Eigenschaften ihres mutierten Blutes verhindern, dass Siegelringe von ihren Fingern rutschen können.
Außerdem haben mutierte Wesen keine Angst vor ihnen.
Bei Zugehörigkeit der Ursprungsrasse zum Bündnis können zusätzlich die Einrichtungen (z.B. Shops) der dunklen Zusammenkunft genutzt werden.

Fähigkeitenboni:

Blutwissen
Gewebeanalyse
Großwildjagd
Mutationswissen
Siegelringkontrolle

-
-> siehe auch: Was ist ein Fähigkeitenbonus?

Mit dem Turm der Akademie in Zahra kann man Blut von mutierten geistlosen Wesen (Übersichtsliste) sammeln und mit einer bestimmten Chance zu einem Quarren werden (Voraussetzung: 30.000 Erfahrungspunkte). Ist das Blut verbraucht, verwandelt man sich zurück in seine ursprüngliche Rasse und kann erneut mutieren.


Vor tausenden von Jahren, lang bevor die Menschen Fuß in Konlir fassten, florierte Zahra als Handelsstadt. Der durch den Handel erlangte unvorstellbare Reichtum der Stadt lockte die angesehensten Wissenschaftler der gesamten Welt nach Zahra, da der König von Zahra sie für ihre Dienste sehr gut bezahlte. Das Ziel der Forschung in Zahra war es, die perfekte Frau für den König zu erschaffen. Immer jung, immer schön, immer gesund. Zu diesem Zweck veranlasste der König zahlreiche Experimente mit Genmutationen an Testpersonen. Der anfängliche Erfolg schien vielversprechend und schon bald waren die Forscher in der Lage, die Alterung von Menschen zu stoppen und ihnen übermenschliche Stärke zu verleihen. Beflügelt von diesem scheinbaren Erfolg wagten sie immer gefährlichere Experimente, bis sie eines Tages völlig übereifrig die ersten Experimente an der Frau des Königs selbst vornahmen. Mit verheerenden Folgen: Zahra verstarb kurz nach der ersten Injektion. Der König benannte die Stadt zu ihren Ehren in Zahra um. Wie die Stadt vorher hieß, daran erinnert sich nicht mal mehr der Schwarm der Keuroner.

Der König zog sich immer weiter zurück, bis er schließlich spurlos verschwand. Manche sagen, er hätte sich selbst im Sand begraben und liegt immer noch irgendwo dort. Andere behaupten, er wäre auf einem gestreiften Pferd in den Sonnenuntergang geritten und wurd nie wieder gesehen. Fest steht jedoch, dass durch das Verschwinden des Königs Chaos in der Stadt ausbrach. Jeder versuchte nur noch, so schnell wie möglich viel Gold zu machen und Lug und Betrug standen an der Tagesordnung. Eines Tages betrogen die Händler von Zahra einen mächtigen Zauberer, dessen Rache fürchterlich war: Er versteinerte alle Menschen der Stadt und beschwor tausende Schatten herauf, die ihr Unwesen in der Stadt trieben, wodurch niemand von Außerhalb sich traute, den Menschen in Zahra zu helfen. Letztendlich wurde Zahra durch einen gewaltigen Sandsturm komplett unter Sand begraben und über die Jahrhunderte vergessen.

Man munkelt, dass die Gerätschaften für die Genmanipulation noch immer irgendwo in Zahra zu finden sind. Und, dass die Menschen in Zahra es immer noch nicht so genau nehmen mit der Ehrlichkeit.

Im Turm der Akademie in Zahra können sich mutige Abenteurer einen Wirkstoff verabreichen lassen, der für eine Genmutation sorgt, die als Quarren bezeichnet wird. Später verbreitete sich das Wort Quarren allerdings auch für Wesen, die von dieser Genmutation betroffen sind.

Einmal von der Genmutation befallen, können Betroffene mutiertes Blut von mutierten geistlosen Wesen sammeln, wodurch sie eine Chance haben, schlagartig zu mutieren und zu einem Quarren zu werden. Quarren benötigen immer mehr mutiertes Blut, um am Leben zu bleiben. Ist sämtliches mutiertes Blut verbraucht, verwandelt man sich zurück in seine ursprüngliche Rasse und man kann erneut mutierte geistlose Wesen töten, bis man mutiert. Man benötigt mindestens 30.000 Erfahrungspunkte, um ein Quarren werden zu können.
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Neue Rasse: Quarren:

Mit dem Turm der Akademie in Zahra kann man Blut von mutierten geistlosen Wesen sammeln und mit einer bestimmten Chance zu einem Quarren werden (Voraussetzung: 30.000 Erfahrungspunkte). Ist das Blut verbraucht, verwandelt man sich zurück in seine ursprüngliche Rasse und kann erneut mutieren.
Das Blut verbessert zufällige Charakterfähigkeiten des Quarrens, abhängig vom Bluttyp und der Menge des Blutes.
Quarren können einen Zauber ihrer Basis-Rasse weiterhin anwenden.
Die Falterkräfte sorgen für 33% Chance Vergiftungsresistenz, Mutations-NPCs auf der Karte anzeigen, Blutanalyse-Aufträge, 1-Feld-Bergüberquerung zwischen Gebieten und spezielle Gold-Aufnehmen-Chattexte von NPCs.
Spezialfähigkeiten: Blutgespür teleportiert den Quarren zu mutierten geistlosen Wesen mit mehr mutiertes Blut und erhöhte Chance für Mutationssalz, Unkontrollierte Mutation verändert seine Werte unkontrolliert jede Minute stark, macht aber kampfunfähig, und Blutjagd markiert einen anderen Spieler, teleportiert den Quarren in seine Nähe und zeigt einen Pfad aus Blut zum Spieler an mit Zeitkontrolle und Tarnung, während er dem Pfad folgt.

Das mutierte Blut verbessert zufällige Charakterfähigkeiten des Quarrens, abhängig vom Bluttyp und der Menge des Blutes.

Quarren starten mit 6 Stärke, 12 Intelligenz und 20 Lebenspunkten.

Falterkräfte:
Stufe 1: 33% Chance, Vergiftungen zu widerstehen.
Stufe 2: Mutierte geistlose Wesen werden im direkten Umkreis auf der Karte angezeigt.
Stufe 3: Blutanalyse Aufträge von der Blutforschung.
Stufe 4: An vielen Stellen, wo nur ein Bergfeld zwischen zwei Gebieten ist, kann der Quarren die Berge überqueren.
Stufe 5: Besondere Chattexte beim Aufnehmen von Gold von geistlosen Wesen.

Spezialfähigkeiten:
Blutgespür:
Teleportiert den Quarren zu einem mutierten geistlosen Wesen in der Nähe. Das Ziel verliert mehr mutiertes Blut und hat eine deutlich erhöhte Chance, Mutationssalz zu verlieren.

Unkontrollierte Mutation:
Die Werte des Quarren mutieren jede Minute völlig unkontrolliert, wodurch sie rasant ansteigen können. Macht kampfunfähig.

Blutjagd:
Markiert einen anderen Spieler, teleportiert den Quarren in seine Nähe und zeigt einen Pfad aus Blut zum Spieler an. Der Quarren steht unter Zeitkontrolle und Tarnung, während er dem Pfad folgt.

Ein anderer Wissenschaftler bietet dir an, die Zusammensetzung deines Blutes zu verändern.
Blut verändern lassen - Kosten: 10.000 Goldmünzen
Wenn sich die Zusammensetzung deines Blutes ändert, wirst du andere Charakterfähigkeitenerhöhungen durch mutiertes Blut erhalten. Deine dir bekannten Bluttypen werden dabei zurückgesetzt.
Du hast 2,5 Liter mutiertes Blut gesammelt. Du spürst, wie das mutierte Blut dich schlagartig verändert und du verwandelst dich in einen Quarren.
-Das Mutieren hat mittlerweile wieder eine Abklingzeit. Wenn du gerade erst Quarren warst, kannst du nicht mehr so einfach direkt wieder Quarren werden.
-Wenn das Blut überläuft (also die 6 bzw. 10 Liter voll sind), wird das älteste Blut nicht mehr integral entfernt, sondern nur so viel, dass man am Ende exakt 6 bzw. 10 Liter Blut hat.
-Gefäßgelee kann nun angewendet werden, während der Effekt noch aktiv ist, um seine Dauer wieder auf 24 Stunden zu erhöhen.
Im Turm in Zahra oben kann man einen der Wissenschaftler nun dafür bezahlen, dass er die Zusammensetzung des Blutes des Quarrens ändert. Dadurch werden alle Charakterfähigkeitenerhöhungen neu gewürfelt. Allerdings werden dadurch auch alle bekannten Bluttypen zurückgesetzt und man muss diese neu lernen.
Wenn man ein Blutmeter im Inventar hat, steht in der Nachricht, dass man neues Blut gesammelt hat auch direkt dessen Effekt.
Es wurden einige kleine Sachen bei unkontrollierte Mutation behoben, wodurch die Spezialfähigkeit sich nun deutlich sauberer anfühlen sollte.
Blutgespür versucht nun, einen nicht mehr zu mutierten Wesen zu bringen, die bereits von einem anderen Spieler geschlagen wurden.
-Es gibt jetzt eine neue Errungenschaft "Komplett Mutiert", die nur von Quarren erreicht werden kann. Das Blutmeter zeigt nun den Fortschritt für die Errungenschaft an.
-Und direkt noch mal, aber nur für W1 erstmal:
- Es gibt nun ein neues Talent für unkontrollierte Mutation, das verhindert, dass man während die Spezialfähigkeit aktiv ist, Blut verbraucht.
- Offene Arterie funktioniert nun nicht mehr mit dem Blutkatalysator.
- Phasenenergieeffizienz funktioniert jetzt etwas sauberer mit Charakterfähigkeitenerhöhungen
Außerdem verbrauchen jetzt deutlich mehr Aktivitäten Blut, wie zum Beispiel die Abgabe von Fischen am Fischmarkt oder das Benutzen eines Ausgrabungsspatens
-Änderungen an Mutationen

Die Lebenspunkte von neuen Mutationen wurden massiv reduziert.
Die Anzahl der maximal nötigen Schläge wurde von durchschnittlich 13.5 auf 10.5 gesenkt.
Die Seuchen-Mutation droppt jetzt zu 100% einen Blutzauber der Schwächung, damit verdoppelt sich die Anzahl erzeugter Zauber effektiv.
- Wenn das Blut überläuft (also die 6 bzw. 10 Liter voll sind), wird das älteste Blut nicht mehr integral entfernt, sondern nur so viel, dass man am Ende exakt 6 bzw. 10 Liter Blut hat.
Änderungen am Engine-Spawn von Mutationen

Der Spawn richtet sich nach der Anzahl lebender Mutationen an der Oberfläche (Spezial-Mutationen ausgenommen).
Es können maximal 100 Mutationen auf der Oberfläche existieren, damit welche nachspawnen (Spezial-Mutationen ausgenommen).
Stärkere NPCs werden seltener zum Mutieren ausgewählt.
Im 1er-Radius um lebende Mutationen (Spezial-Mutationen ausgenommen) spawnen jetzt kaum noch neue Mutationen.
Beim Spawn wird eine neue Mutation auf ein zufälliges Feld im 3x3-Bereich um den Ort seiner Vorlage gespawnt.
-Der Turm der Akademie in Zahra löst nun nicht mehr sofort eine globale Auferstehung aus, wenn das Gefäß vollständig gefüllt ist, sondern wählt einen Zeitpunkt in der Zukunft aus, der vorzugsweise Abends ist.

-Man kann als Quarren bis zu 150k PE haben.
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Sämtliches mutiertes Blut ist vollständig aus deinem Körper verschwunden und du verwandelst dich zurück.

Es wurden viele weitere Rassen-Boni für Charakterfähigkeiten vergeben. Details können den Rassen-Übersichten im Postkeller entnommen werden.




Stadtwache-Quests


Beseitige 3 Hindernisse
Besiege 3 besondere NPCs

Ergebe dich 3-mal den Düften des morschen Baumes in Tanien, bis du hineinfällst
Erhalte 10-mal einen Stab der Wunder vom Erzmagier
Erhalte etwas Abkühlung nachdem du Feuer gefangen hast
Erlange 5-mal die Kontrolle über die Kontrolltürme

Gebe 50 Nebelprismen am Nebelturm ab
Gebe 30 Geisterfunken ab
Gebe 200 Holz für deine Fraktion an der Siedesteinmine ab
Gebe 4 Itolos-Pulver ab
Gebe xx Silberfuchsfelle ab
Gebe 40 / 80 Kreidesteine ab

Hacke 30 / 60 unreines Ingerium im Kampfgebiet

Inspiriere 5000 / 10000 Goldmünzen für deine Gruppe

Knacke die Jerodar-Kiste
Kratze 20 / 40 Eiskristall-Pulver in der Eishöhle

Lass dich 3 mal von der Kanone der Giganten in Itolos in die Welt schleudern
Lasse 35 Haustiere im Schlachthaus schlachten
Lösche 10 Felder in Pensal
Löse 50 Fallen aus
Löse 3 Schatzkarten

Platziere Dynamitstangen in eine Vorrichtung in der aufgegebenen Erzgrube

Schließe 30 Aufträge in Folge erfolgreich ab
Sorge 3 mal für eine feldvernichtende Explosion

Tauche 30 mal nach roten Zauberkugeln in Loranien
Teile xxx Erfahrungspunkte mit der Stadtwache
Töte 25 Gruppen-NPCs, außer lebende Waldwurzeln
Töte 150 Hulnodar-Heiler in der Burg Hulnodar
Töte 500 / 1000 NPC ohne angelegte Waffen
Töte 300 Spindelschreiter in Belron
Töte den Stein-Koloss
Töte 50 Unique-NPCs, außer Zielscheiben

Überbrücke 500 Felder fliegend

Vernichte 35 Pflanzen mit Pflanzengift







Töte 1000 NPC ohne angelegte Waffen 21.04.2026 04:15 97 / 1000 3 Tage
Töte 600 Spindelschreiter in Belron 22.04.2026 04:15 10 / 600 3 Tage
Erlange 5-mal die Kontrolle über die Kontrolltürme 23.04.2026 04:15 0 / 5 3 Tage
Löse 3 Schatzkarten 24.04.2026 04:15 0 / 3 3 Tage
Kratze 40 Eiskristall-Pulver in der Eishöhle 25.04.2026 04:15 0 / 20 3 Tage
Hacke 30 unreines Ingerium im Kampfgebiet 26.04.2026 04:15 0 / 30 3 Tage

Herkules schreit: [Auf der ganzen Welt zu hören] Die Verwalterin in meiner Unterkunft (1 Feld südlich vom Eingang) kauft Laub-Zeichungen die ich noch nicht besitze zu 1000 Gold pro


Charas

1.Amulettkunde:
Eichel, Gift, Herz, Hulnodar, Keller, Kreuz, Licht, Märchen, Maschinen, Mehl, Moos,
Musik, Onlium, Piraten, Resistenz, Rettungs, Schleim, Sternen, Stolper, Wachs, Wächter ,
Wein, Wind, Wolken

2.Auftragsplanung:
Aas, Gold, Grummel, Karamell, Pilz, Regen, Salz, Sand, Sonnen, Staub, Ton, Wolken

3.Ausgrabungswissen:
Bernstein, Blut, Dunkel, Dunkelstern, Gemüse, Haus, Helfer, Käfer, Knochen,
Mehl, Ohren, Runen, Serum, Staub, Sternen, Taschen, Zug

4.Blutwissen:
Baru, Bernstein, Felsen, Herbst, Hypnose, Mehl, Mosaik, Nacht, Riesen, Schnee,
Sporen, Stein, Todes, Wiesen

5.Chaosbotanik:
Aas, Diamant, Explosions, Funkel, Gruft, Knorpel, Königs, Mirigardium, Papier, Schatten.
Sternmuschel, Tarn, Urlaubs, Wetter

6.Chaosmagie:
Funkel, Geister, Hochzeits, Kamikaze, Knusper, Pik, Plüsch, Regenbogen, Schellen, Tarn,
Tränen, Wahnsinns, Woll, Wunder,

7.Durchhaltevermögen:
Duft, Dunkel, Elementar, Flimmer, Gold, Herz, Karamell, Luxus, Omen, Onlium,
Plünder, Riesen, Saphir, Schimmer, Trüffel, Uhrzeit, Wunder

8.Fischerei
Helfer, Kampf, Karo, Natlium, Palmen, Piraten, Rätsel, Schlamm, Silber, Stachel, Stolper, Streifen, Wolken



9.Gewebeanalyse:
Angst, Feuer, Geister, Gras, Hulnodar, Leder, Luxus, Metall, Palmen, Pfeffer, Pi, Plunder,
Schleim, Schlüssel, Schnee, Sumpf, Vanille

10.Gewebeforschung:
Bettel, Exil, Flammen, Flaschen, Jerodar, Narben, Ornament, Rätsel, Rettungs,
Schiffs, Schnee, Seuchen, Smaragd, Spiegel, Stachel, Sternmuschel, Wander, Zitter

11.Glück:
Besen, Flausch, Grab, Grummel, Jerodar, Muster, Nomaden, Omen, Pilz, Resistenz, Schiffs, Schneekugel, Seuchen, Spektral, Stein, Taunektar, Todes, Tunnel

12.Gold-Inspiration:
Blut, Chaos, Dschungel, Dunkel, Glitzer, Hypnose, Kerker, Mondschein, Mosaik, Musik,
Narben, Plapper, Portal, Salz, Schatten, Stachel, Trüffel, Tunnel, Verräter, Würfel

13.Großwildjagd:
Bettel, Diamant, Glas, Helfer, Hochzeits, Kampf, Musik, Nacht, Ohren, Regen, Schicksals,
Silber, Sonnen, Streifen, Taunektar, Überraschungs, Verräter

14.Innere Macht:
Baru, Blumen, Donner, Dornen, Eis, Erdbeer, Explosions, Flaschen, Flüster, Licht,
Meeres, Metall, Moos, Narben, Ornament, Plüsch, Rost, Salz, Schneekugel, Sprudel, Staub,
Stink, Tanz, Ton, Wirbel

15.Inspiration:
Blatt, Blubber, Donner, Jerodar, Knochen, Kristall, Laub, Mumien, Perlen, Plunder,
Schimmer, Schuppen, Todes, Wander, Zug

16.Jagd:
Glas, Gummi, Kamikaze, Keller, Klang, Licht, Ninja, Taschen, Taunektar, Traum, Zimt

17.Landwirtschaft:
Dornen, Experimental, Felsen, Gourmet, Haus, Klapper, Mumien, Muschel, Nomaden,
Onlium, Ornament, Perlen, Pi, Rauch, Smaragd, Sonnen, Ton

18.Leichenfledderei:
Besen, Dunbra, Eis, Gift, Gruft, Kamikaze, Kampf, Mirigardium, Nomaden, Portal,
Seuchen, Sumpf, Taschen, Uhrzeit, Vanille, Wackel, Zitter

19.Meteorologie:
Albino, Angst, Bettel, Chaos, Dunkelstern, Eis, Glibber, Hochzeits, Kreuz, Maschinen,
Meeres, Natlium, Pilz, Piraten

20.Mutationswissen:
Angst, Blatt, Erd, Gemüse, Honig, Klapper, Mondschein, Stink, Traum, Wasser

21.Pech:
Besen, Duft, Gift, Glas, Haus, Nebel, Palmen, Papier, Party, Plünder, Saphir, Sarg, Schuppen,
Silber, Sporen, Tanz, Urlaubs, Wein

22.Pflanzenkunde:
Baby, Blubber, Chaos, Dunkelstern, Erdbeer, Keller, Knorpel, Ruinen, Überraschungs, Schellen,
Schneekugel, Tanz, Tarunium, Uhrzeit

23.Phasenenergieeffizienz:
Aas, Algen, Baru, Bier, Donner, Experimental, Feuer, Flüster, Geister, Gras, Jagd,
Koloa, Laub, Leder, Runen, Sarg, Schlüssel, Wächter, Wunder, Zimt,

24.Phasenenergiemaximierung:
Bücher, Flaschen, Koloa, Maschinen, Plapper, Schicksals, Sumpf, Wetter, Woll, Zauber

25.Phasenverständnis:
Furunkel, Glibber, Hüpf, Koloa, Mango, Märchen, Meeres, Muster, Rost, Ruinen, Sand,
Schlamm, Schleim, Schlüssel, Spektral, Stolper, Vanille, Zauber

26.Plünderung:
Aschen, Gemüse, Gummi, Herz, Mango, Nebel, Rauch, Rubin, Sporen

27.Rache
Glubschaugen, Herbst, Karo, Kerker, Königs, Muschel, Nacht, Regenbogen, Runen, Sand,
Wirbel, Wissens

28.Reparaturwissen:
Bier , Blumen, Flammen, Flausch, Flimmer, Gruft, Holz, Moos, Muschel, Nebel, Party,
Rätsel, Rubin, Serum, Tarunium, Wiesen

29.Schatzjagd:
Albino, Aschen, Blatt, Dornen, Elementar, Jagd, Karo, Muster, Natlium, Pfeffer,
Plunder, Regenbogen, Schicksals, Serum, Sprudel, Sternmuschel, Würfel, Zimt

30.Seelenmagie:
Albino, Bernstein, Blubber, Glitzer, Holz, Karamell, Panzer, Plünder, Rost, Rubin,
Schellen, Sprudel, Tarn, Tropen, Wachs, Wahnsinns

31.Seelenverbindung:
Aschen, Baby, Duft, Elementar, Explosions, Flausch, Furunkel, Hüpf, Käfer, Kannibalen, Kein,
Klapper, Mondschein, Pik, Überraschungs, Wackel, Wasser

32.Selbstheilung:
Algen, Baby, Blumen, Eichel, Erd, Experimental, Flammen, Flüster, Glubschaugen, Herbst,
Honig, Hüpf, Kristall, Metall, Mumien, Omen, Regen, Riesen, Saphir, Tränen, Woll

33.Siegelringkontrolle:
Feuer, Flimmer, Gourmet, Grummel, Kerker, Ruinen, Schatten, Schiffs, Schlamm, Stein,
Sternen, Tränen, Wachs, Welten, Zitter



34.Synergie-Inspiration:
Diamant, Erd, Glitzer, Gold, Gourmet, Grab, Klang, Königs, Plapper, Portal, Spektral, Wald,
Welten, Wiesen, Wind

35.Überzeugungskraft:
Bücher, Dschungel, Erdbeer, Exil, Glibber, Glubschaugen, Gras, Gummi, Kannibalen,
Kein, Knorpel, Knusper, Kreuz, Kristall, Luxus, Mango, Mirigardium, Panzer, Rauch, Sarg, Smaragd, Trüffel, Wasser, Würfel

36.Verjagen:
Bücher, Dunbra, Funkel, Kannibalen, Kein, Ninja, Ohren, Papier, Schimmer, Stink, Tunnel,
Urlaubs, Verräter, Wackel, Wald, Wetter

37.Vertreiben:
Blut, Dämonen, Eichel, Exil, Honig, Hypnose, Knusper, Ninja, Pi, Pik, Schuppen, Spiegel,
Streifen, Tropen, Wander, Zauber

38.Wissens-Inspiration:
Bier, Dämonen, Hulnodar, Käfer, Klang, Märchen, Panzer, Perlen, Plüsch, Rache, Resistenz, Spiegel, Traum, Wächter, Wahnsinns, Wein, Wirbel

39.Zeit-Inspiration:
Algen, Dämonen, Dschungel, Dunbra, Felsen, Furunkel, Grab, Holz, Knochen, Laub,
Leder, Mosaik, Party, Pfeffer, Rache, Rettungs, Tarunium, Tropen, Wald, Welten, Wind, Zug



Alter

127


Rasse

Quarren
Die Forscher aus Zahra bezeichneten eine bestimmte Genmutation als Quarren. Später verbreitete sich dieser Begriff allerdings auch für Wesen, die von dieser Genmutation betroffen waren. Betroffene Wesen verfallen in eine Art Blutdurst, der nur von mutiertem Blut gestillt werden kann. Sie benötigen immer größere Mengen davon, um sich selbst am Leben zu erhalten.


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