6.Buch der Meteorologie
/ Im Keller von Laree/7 Für die Herstellung werden folgende Items benötigt:
10 mal weißes Öl, 3 mal Seidenöl, 10 mal Tiefengas, 3 mal Steingas und 30 Essenzen der Atmosphäre
7.Buch der Verteidigungskraft/ Kerdis - Der düstere Bau- Um das Buch kaufen zu können, benötigt man 3000 Schwarmpunkte-Schwarmpunkte sind, ähnlich wie Auftragspunkte, eine virtuelle Währung. Um diese zu bekommen muss man der Rasse Keuroner angehören.
8. Buch der Landwirtschaft
9. Buch des Pechs
Herkunft: Napral (Gruppen-NPC)
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Es gibt 69 verschiedene Charakterfähigkeiten
CLAN-KRIEG
Der Clan-Krieg hat begonnen. Genaueres dazu findest du im Clanmenü unter dem Menüpunkt Clankrieg. Achte besonders auf Personen hinter deren Namen das Wort Clan-Feind steht. Diese können dich angreifen, egal wieviel Erfahrung sie haben. Wenn du aktiv von einem Clan-Feind getötet wirst, verlierst du keine Erfahrungspunkte. Dein Clan hat für die Annahme von diesem Krieg jetzt 1 Clankriegspunkte erhalten. Bedenke: Natla gelten immer als Diplomaten und nehmen nicht am Clan-Krieg teil. Einen Diplomaten zu ernennen funktioniert nur während eines Clankrieges und kostet 600 Goldmünzen.
Diplomaten können nur nach einer Kriegserklärung und vor dem Beginn des Krieges ernannt werden.
Wolka->Silberschnee(Dicke Schneewolken, welche silbern glitzern, ballen sich über Latenia und Norden von Ferdolien) und Zauberpollen/ Mitnehmen: Staubschleifer-Eier, Weg/Starreschutz, Schutz der Händler, Herbeirufung der Geistlosen, starke Betörung der Geistlosen ,Gm
CocoNut gibt goldener Zaubertopf an captain
CocoNut hat das Item Taucheranzug (VS) an Dagon verschickt.
CocoNut gibt Sandsturm an Dagon
CocoNut hat das Item Grottenschlangenhaut an Dagon verschickt.
Captain Nuts
Info: Clan-Turmerweiterung wird dann als nächstes ausgebaut
grüner Kugelschneider - Orewu 230000 gm
wenn man dran denkt, kann man jeden tag nach dem einloggen /x in den chat haun, dann werden modaktionen wie knasts und banns wieder im chat angezeigt bis zum logout
Toast flüstert zu dir: glaub gängiger preis is 20 gm pro seetang
Der Ölturm produziert ab Stufe 47 zusätzlich Würfelöl.
Den Lagerplatz für Ölfässer auf Stufe 53 ausbauen lassen. Kosten: 141.656
dark paladin (Gruppe): glaub es waren bislang rund 170k plus Ölfasstasche- Leihgabe an Actar
Unterwelt-Dämon (NPC) - Angreifen - Du hast PvP deaktiviert und kannst dieses NPC daher nicht angreifen. Dieses NPC kann ausschließlich von Wesen mit aktiviertem PvP angegriffen werden.
Neo the Hunter schreit: [Auf der ganzen Welt zu hören] suche citrin 30k, bitte melden
Aura des Todes
Axt der Auftragsmörder
Baru-Schwert
blauer Ring des Schutzes
Dampfkanone
Doppelaxt
Eisenzange
Federboa
Feuerstab
Filetiermesser der Untiefen
flammloser Kleisterschild
Flügelrüstung
Geisterschild
gelber Ring des Schutzes
Giftblattrüstung
Giftdolch der Hndler
Giftnadelkeule
Goldschwert
große Axt
Harzbaumschild
Helm des Lichts
Kralle der Dunkelheit
Kristallstab
Ontolon-Saugnapfschild
Ring des Todes
Ritualdolch
rostiges Schwert
roter Ring des Schutzes
Sandkanone
Sandsturm VS
Sandzange
Schattenkralle
Scherbe der Hoffnung
Schild der Untergegangenen
Schild von Pensal
schwebender Kristalldolch
schwebender Kristalldolch
Schwert des Lichts
Sandring
Stab der fremden Gedanken
Stab der Innovation
Stab des Lichts
Stachel des Todes
Stachelrüstung
Stahlanzug
Vulkanschwert
Zweihänder des dunklen Sees
Arbeitshandschuhe
buntes Ei
Clan-Hinzauber
Diebstahlzauber
eisiger Teleporter
energetische Chaoslabor-Scheibe
Frost-Wiesel Anlocker (DS)
gepresste Zauberkugel
gepresste Zauberkugel
Gewebewurm
Gruppenheilzauber
grüne Zauberkugel
Gussform
Heimzauber
Herzauber
Holzleiter
Kampfunfähigkeitszauber
knusprige Nolulawurzel-Stückchen
Kopiermaschine
Messingwok
mächtiger Starreschutz-Zauber
Onlium-Schlüssel
Reparatur-Zange
scharfes Feueröl
Schrumpfzauber
Schutz der Händler
Schutzauflösung der Geistlosen
Schutzzauber
schwacher Tarnzauber
starker Fernheilzauber
starker Kampfunfähigkeitszauber
Starreschutz-Zauber
Tierfutter
Wegzauber
Wegzauber-Schutz
Wurmfutter
Zauber der Entstarrung
Zauber der Leere
Zauber der Selbstheilung
Zauber der Starre
Zauber der Wiederherstellung
Zauberbrötchen
1. Düsterfrostinsel / Horn der Sontra Fahr bringt den Anwender bei Benutzung zum Eingang des Wracks der Sontra Fahr ( auf Düsterfrostinsel), salthosianischen Handelsschiffe, eine Seelenkugel, ein Clanhinzauber, Clan-Notruf, rote Zauberkugel, eine grüne eingestellte Zauberkugel, eine Pflanzenkugel, eine rote Portalmaschine (erreichbare Zielorte durch Portalstäbe ), mit einer Chance von ca. 1:13 erreicht man die Düsterfrostinsel (X: 804 Y: 807) wenn man auf der Hauptinsel in Belpharia am Steg das Fischerboot für die Fahrt nach Linya nutzt.
2. Gefrorene Insel / eisiger Teleporter, rote Zauberkugel, eine grüne eingestellte Zauberkugel, eine Pflanzenkugel, eine rote Portalmaschine (erreichbare Zielorte durch Portalstäbe ), eine Seelenkugel, ein Clanhinzauber, Clan-Notruf
3. Kreideinsel / salthosianischen Handelsschiffe, rote Zauberkugel, eine grüne eingestellte Zauberkugel, eine Pflanzenkugel, eine rote Portalmaschine (erreichbare Zielorte durch Portalstäbe ), eine Seelenkugel, ein Clanhinzauber, Clan-Notruf, Ring des Sandwindes (nur Taruner)
4. Felseninsel / Die Insel ist über das Haus der Portale in Reikan zu erreichen, rote Zauberkugel, eine grüne eingestellte Zauberkugel, eine Pflanzenkugel, eine rote Portalmaschine, eine Seelenkugel, ein Clanhinzauber, Clan-Notruf
Liste aller Ankerstellen
5. Insel der vergessenen Wellen / eine rote Zauberkugel, eine grüne, eingestellte Zauberkugel, eine Seelenkugel, eine rote Portalmaschine (erreichbare Zielorte durch Portalstäbe ), ein Clanhinzauber, Clan-Notruf, ?eine Pflanzenkugel ?
6. Itolos / eine rote Zauberkugel, eine grüne, eingestellte Zauberkugel, eine Seelenkugel, eine rote Portalmaschine (erreichbare Zielorte durch Portalstäbe ),
ein Clanhinzauber, Clan-Notruf, eine Pflanzenkugel
7. Belpharia - Die Hauptinsel / Diese Insel kann mit dem Boot in Linya ( X: 132 Y: 117, 80 Goldmünzen für die Überfahrt zahlen) erreicht werden, eine rote Zauberkugel, eine grüne, eingestellte Zauberkugel, eine Seelenkugel, eine rote Portalmaschine (erreichbare Zielorte durch Portalstäbe )
ein Clanhinzauber, Clan-Notruf, eine Pflanzenkugel
8. Belpharia - Die Westinsel / Diese Insel kann mit der Urlaubsreise des Auftragshauses erreicht werden. Blutkugel, (klebrige/schnelle) Flöte der Beförderung, grüne Zauberkugel, Pflanzenkugel, (gestampfte) rote Zauberkugel, (Gruppen-)Seelenkugel
9. Belpharia - Die Ostinsel / Diese Insel kann über ein Feld der Westinsel erreicht werden, eine rote Zauberkugel, eine grüne, eingestellte Zauberkugel, eine Seelenkugel, eine rote Portalmaschine (erreichbare Zielorte durch Portalstäbe )
ein Clanhinzauber, Clan-Notruf, eine Pflanzenkugel
10. Nebelinsel / Dieses Gebiet kann nur mit dem Zustand Fliegen vom nördlichsten Feld der gefrorenen Insel über die Felder Weg über das Eis-Meer erreicht werden, da hierfür eine Distanz von zwei Feldern überwunden werden muss. Teleportations-Items zur Nebelinsel funktionieren, ohne den Zustand Fliegen wird man aber sofort wieder auf ein zufälliges Feld an der Oberfläche der Welt mit der Umgebung Nebel gebracht.
Häfen / Gebiet Name X/Y ?
Brondor Feiner Strand 131/90
Die gefrorene Insel Die gefrorene Insel 1003/1006
Die Kreideinsel Die Kreideinsel 151/120
Dorea Land der Geysire 117/121
Düsterfrostinsel 803/805
Felseninsel 135/125
Insel der vergessenen Wellen 126/114
Kuridan Der Strand 119/104
Lardikia Insel der vergessenen Wellen 126/114
Lardikia Der Strand 123/114
Linya Einsamer Strand 139/116
Meridia Steilküste
Salthos Hafen 103/136
Terasi Flussmündung 69/129
Abreise vom Hafen in Salthos: 50 Goldmünzen
Abreise von einer Ankerstelle: 1 salthosianischer Signalfeuerfisch im Inventar (wird verbraucht) .
Das Fliegen ist eine Eigenschaft, die eine erweiterte Art der Fortbewegung ermöglicht. Anstatt nur einen Schritt auf eines der Felder zu machen, die an das Feld grenzen, auf dem sich der Spieler befindet, ist es möglich, auf ein Feld in zwei Feldern Entfernung zu gelangen und dabei sogar sonst unpassierbare Wege zu nehmen. Es gibt allerdings gewisse Einschränkungen.
Herkunft:
Clan-Flug (30 Minuten)
Quest (30 Minuten)
Stein des Fliegens (30 Minuten)
Türkisfeder (1 Minute)
Flugmaschine (30sek + 2x Stufe)
Wettereffekt (dauer des Wetters)
großer seltsamer Trank (2 Minuten)
Wunderkugel (15 Minuten)
Pastille des Fliegens
Beim Fliegen hat man die Möglichkeit, sich auf zwei Arten fortzubewegen.
Laufen:
Man kann während man die Eigenschaft Fliegen besitzt immernoch normal laufen, d.h. man kann auch nur einen Schritt auf ein Feld gehen, das an das Feld grenzt, auf dem man sich befindet. Während man läuft, kann man die üblichen Zeitkontrollzauber und Polarisationen verwenden.
Fliegen:
Beim Fliegen kann man Felder in einer Entfernung von zwei Feldern direkt erreichen. Dabei ist es egal, ob das überflogene Feld überhaupt betretbar ist. Dadurch können Hindernisse wie z.B. der zähnefletschende Wachhund überwunden werden oder der Ölturm direkt vom Nomadendorf aus erreicht werden. Der komplette Kartenausschnitt wird dadurch direkt erreichbar. Die Eigenschaft Fliegen lässt sich nicht durch Zeitkontrollzauber beeinflussen.
Beim Fliegen gibt es gewisse Einschränkungen:
-Man kann nur alle 3 Tage die Eigenschaft Fliegen am Kreideturm oder durch den Stein des Fliegens bekommen. Verkürzbar durch Charakterfähigkeit Fliegen.
-Das Fliegen ist nur an der Oberfläche der Welt möglich.
-Polarisation und Zeitkontrollzauber wirken nicht beim Fliegen (zwei Schritte) aber beim Laufen (einen Schritt). Man bekommt jedoch 5 Sekunden extra Standzeit, wenn man entgegen der Polarisationsrichtung fliegt.
Die Eigenschaft Fliegen hält 30 Minuten, sofern am Kreideturm oder durch den Stein des Fliegens erhalten. Verlängerbar durch Charakterfähigkeit Fliegen.
Ranglisten
1. Das Haus der Ränge (Koordinaten: X:104, Y:104 im Gebiet: Nawor)
- Die Rangliste aller Clans. Auf dieser Rangliste sieht man alle Clans und deren Rang anhand der Gesamt-XP.
- Hier wird dein Rang anhand deiner XP-Zahl angezeigt, sowie die 10 Spieler davor und danach.
2. Die Ruhmeshalle Position Konlir X: 98 Y: 98
- Hier kann man sich die Rangliste der ersten 50 Spieler, ausgenommen Natla, ansehen.
- Auf einer großen Steintafel stehen die 50 erfolgreichsten Helden dieser Welt.
3. Heldentafel (Koordinaten: X:-499, Y:-502 (Dungeon) im Gebiet Kathedrale - Position Konlir X: 99 Y: 103
- Hier kann man sich die neun stärksten Spieler, welche gerade online sind, aufgelistet nach XP-Anzahl, ansehen.
4. https://fwtools.de/ranking/users/de1
5. Narubia - Platz der Ehre Position X: 499 Y: 53
- Dieser Platz ist vergleichbar mit der Ruhmeshalle und zeigt die Rangliste der ersten 50 Natla-Händler an
- Auf einer großen Steintafel stehen die 50 erfolgreichsten Pazifisten dieser Welt.
Stufe 55 :
Pappgas alle 7 Tage - 8 Stunden - 51 Minuten
Tiefengas alle 4 Tage - 5 Stunden - 4 Minuten
Stufe 60 :
Steingas alle 4 Tage - 5 Stunden - 4 Minuten
Pappgas alle 5 Tage - 10 Stunden
Stufe 65 :
seltsames Gas alle 4 Tage - 5 Stunden - 4 Minuten
Pappgas alle 3 Tage - 9 Stunden - 59 Minuten
Dir gehört eine Stufe 52 Sumpfgasanlage.
Sumpfgasanlage auf Stufe 61 für alle Gase
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Ölturm
Ölturm auf Stufe 44
auf Stufe 40 / 48 Fässer pro Tag
Stufe 43 :
Klebeöl alle 10 Tage 11 Stunden 09 Minuten 57 Sekunden
weißes Öl alle 4 Tage 4 Stunden 2 Minuten 52 Sekunden
Stufe 46 :
Klebeöl alle 5 Tage 17 Stunden 47 Minuten 7 Sekunden
Seidenöl alle 4 Tage 4 Stunden 2 Minuten 52 Sekunden
Stufe 49 :
Klebeöl alle 4 Tage 8 Stunden 12 Minuten 43 Sekunden
Würfelöl alle 4 Tage 4 Stunden 2 Minuten 52 Sekunden
Stufe 55 :
Klebeöl alle 1 Tage 19 Stunden 14 Minuten 20 Sekunden
Resistenz-NPCs nehmen nur Schaden durch Angriffswaffen. Das bedeutet, dass sie gleichzeitg auch vollimmun sind.
Resistenz-NPCs ignorieren jegliche Verteidigungsstärke, die nicht von einer Verteidigungswaffe (+250 aktuell) stammt. Alle Punkte durch Erfahrung gelten daher im Kampf nicht
Achtsamer Stachelschuss-Igel Angr. 550 LP 274 Ort: Die Grotte des Todes
Blutresistenz-NPC Angr. 0 LP 0 Ort: erscheint auf den Feldern oder in der Umgebung, auf denen man das Original-NPC finden kann
Bockiger Stier Angr. 0 LP 0 Ort: zufälligen Ort an der Oberfläche / Auftrag
Schnelles Tonar-Reptil Angr. 160 LP 84 Ort: Hinter dem Wasserfall/ Der Dungeon lässt sich nur mit einer schwarzen Zauberkugel erreichen
Stepto-Waran Angr. 190 LP 152 Ort: Das Gewächshaus / Der Dungeon gehört zum Gebiet Ragnur
Transparenter Schatten Angr. 560 LP 239 Ort: Ryn
Wachsamer Frostwolf Angr. 320 LP 199 Ort: Die Finstereishöhle
Wendige Glypra Angr. 25 LP 35 Ort: Die Eishöhle / Der Dungeon gehört zum Gebiet Latenia
Zäher Spindelschreiter Angr. 153-2.360 LP O Ort: Belron
Äonenjäger - leuchtende Unterwelt
Element-Wurm - Elufia
Nebelwal - Nebelinsel
Todesgrotten-Molch - Grotte des Todes
Turmwart - Loranien / Turm der Clan-Energie
untotes Trio -
Quest: Untotes Trio
Im Keller von Buran gibt es drei Luken. Damit man das Trio beschwören kann, muss an allen Luken innerhalb von 15 Sekunden 1-Mal geklopft werden.
Beispielspieler klopft sachte auf eine verschlossene Luke am Boden
Plötzlich öffnet sich eine kleine Luke auf dem Boden und ein BeispieltrioNPC stürmt heraus
Für das Töten vom untoten Trio werden mindestens 4, der Einfachheit halber 6 Personen, benötigt.
versteinerter Wächter / Versunkene Stadt / Der Dungeon gehört zum Gebiet Ruinendorf
Wächter des rauschenden Flusses / Terasi
Weltenwandler / erscheint an einem zufälligen Ort an der Oberfläche der Welt.
Quarren – Fraktionszugehörigkeit: dunkle Zusammenkunft (rot)
Die Forscher aus Zahra bezeichneten eine bestimmte Genmutation als Quarren. Später verbreitete sich dieser Begriff allerdings auch für Wesen, die von dieser Genmutation betroffen waren. Betroffene Wesen verfallen in eine Art Blutdurst, der nur von mutiertem Blut gestillt werden kann. Sie benötigen immer größere Mengen davon, um sich selbst am Leben zu erhalten.
Sonstiges:
Man benötigt mindestens 30.000 Erfahrungspunkte, um ein Quarren werden zu können.
Sie sammeln mutiertes Blut anderer Wesen, um ihre Kenntnisse in verschiedenen Charakterfähigkeiten zu vertiefen.
Die speziellen Eigenschaften ihres mutierten Blutes verhindern, dass Siegelringe von ihren Fingern rutschen können.
Außerdem haben mutierte Wesen keine Angst vor ihnen.
Bei Zugehörigkeit der Ursprungsrasse zum Bündnis können zusätzlich die Einrichtungen (z.B. Shops) der dunklen Zusammenkunft genutzt werden.
Mit dem Turm der Akademie in Zahra kann man Blut von mutierten geistlosen Wesen (Übersichtsliste) sammeln und mit einer bestimmten Chance zu einem Quarren werden (Voraussetzung: 30.000 Erfahrungspunkte). Ist das Blut verbraucht, verwandelt man sich zurück in seine ursprüngliche Rasse und kann erneut mutieren.
Vor tausenden von Jahren, lang bevor die Menschen Fuß in Konlir fassten, florierte Zahra als Handelsstadt. Der durch den Handel erlangte unvorstellbare Reichtum der Stadt lockte die angesehensten Wissenschaftler der gesamten Welt nach Zahra, da der König von Zahra sie für ihre Dienste sehr gut bezahlte. Das Ziel der Forschung in Zahra war es, die perfekte Frau für den König zu erschaffen. Immer jung, immer schön, immer gesund. Zu diesem Zweck veranlasste der König zahlreiche Experimente mit Genmutationen an Testpersonen. Der anfängliche Erfolg schien vielversprechend und schon bald waren die Forscher in der Lage, die Alterung von Menschen zu stoppen und ihnen übermenschliche Stärke zu verleihen. Beflügelt von diesem scheinbaren Erfolg wagten sie immer gefährlichere Experimente, bis sie eines Tages völlig übereifrig die ersten Experimente an der Frau des Königs selbst vornahmen. Mit verheerenden Folgen: Zahra verstarb kurz nach der ersten Injektion. Der König benannte die Stadt zu ihren Ehren in Zahra um. Wie die Stadt vorher hieß, daran erinnert sich nicht mal mehr der Schwarm der Keuroner.
Der König zog sich immer weiter zurück, bis er schließlich spurlos verschwand. Manche sagen, er hätte sich selbst im Sand begraben und liegt immer noch irgendwo dort. Andere behaupten, er wäre auf einem gestreiften Pferd in den Sonnenuntergang geritten und wurd nie wieder gesehen. Fest steht jedoch, dass durch das Verschwinden des Königs Chaos in der Stadt ausbrach. Jeder versuchte nur noch, so schnell wie möglich viel Gold zu machen und Lug und Betrug standen an der Tagesordnung. Eines Tages betrogen die Händler von Zahra einen mächtigen Zauberer, dessen Rache fürchterlich war: Er versteinerte alle Menschen der Stadt und beschwor tausende Schatten herauf, die ihr Unwesen in der Stadt trieben, wodurch niemand von Außerhalb sich traute, den Menschen in Zahra zu helfen. Letztendlich wurde Zahra durch einen gewaltigen Sandsturm komplett unter Sand begraben und über die Jahrhunderte vergessen.
Man munkelt, dass die Gerätschaften für die Genmanipulation noch immer irgendwo in Zahra zu finden sind. Und, dass die Menschen in Zahra es immer noch nicht so genau nehmen mit der Ehrlichkeit.
Im Turm der Akademie in Zahra können sich mutige Abenteurer einen Wirkstoff verabreichen lassen, der für eine Genmutation sorgt, die als Quarren bezeichnet wird. Später verbreitete sich das Wort Quarren allerdings auch für Wesen, die von dieser Genmutation betroffen sind.
Einmal von der Genmutation befallen, können Betroffene mutiertes Blut von mutierten geistlosen Wesen sammeln, wodurch sie eine Chance haben, schlagartig zu mutieren und zu einem Quarren zu werden. Quarren benötigen immer mehr mutiertes Blut, um am Leben zu bleiben. Ist sämtliches mutiertes Blut verbraucht, verwandelt man sich zurück in seine ursprüngliche Rasse und man kann erneut mutierte geistlose Wesen töten, bis man mutiert. Man benötigt mindestens 30.000 Erfahrungspunkte, um ein Quarren werden zu können.
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Neue Rasse: Quarren:
Mit dem Turm der Akademie in Zahra kann man Blut von mutierten geistlosen Wesen sammeln und mit einer bestimmten Chance zu einem Quarren werden (Voraussetzung: 30.000 Erfahrungspunkte). Ist das Blut verbraucht, verwandelt man sich zurück in seine ursprüngliche Rasse und kann erneut mutieren.
Das Blut verbessert zufällige Charakterfähigkeiten des Quarrens, abhängig vom Bluttyp und der Menge des Blutes.
Quarren können einen Zauber ihrer Basis-Rasse weiterhin anwenden.
Die Falterkräfte sorgen für 33% Chance Vergiftungsresistenz, Mutations-NPCs auf der Karte anzeigen, Blutanalyse-Aufträge, 1-Feld-Bergüberquerung zwischen Gebieten und spezielle Gold-Aufnehmen-Chattexte von NPCs.
Spezialfähigkeiten: Blutgespür teleportiert den Quarren zu mutierten geistlosen Wesen mit mehr mutiertes Blut und erhöhte Chance für Mutationssalz, Unkontrollierte Mutation verändert seine Werte unkontrolliert jede Minute stark, macht aber kampfunfähig, und Blutjagd markiert einen anderen Spieler, teleportiert den Quarren in seine Nähe und zeigt einen Pfad aus Blut zum Spieler an mit Zeitkontrolle und Tarnung, während er dem Pfad folgt.
Das mutierte Blut verbessert zufällige Charakterfähigkeiten des Quarrens, abhängig vom Bluttyp und der Menge des Blutes.
Quarren starten mit 6 Stärke, 12 Intelligenz und 20 Lebenspunkten.
Falterkräfte:
Stufe 1: 33% Chance, Vergiftungen zu widerstehen.
Stufe 2: Mutierte geistlose Wesen werden im direkten Umkreis auf der Karte angezeigt.
Stufe 3: Blutanalyse Aufträge von der Blutforschung.
Stufe 4: An vielen Stellen, wo nur ein Bergfeld zwischen zwei Gebieten ist, kann der Quarren die Berge überqueren.
Stufe 5: Besondere Chattexte beim Aufnehmen von Gold von geistlosen Wesen.
Spezialfähigkeiten:
Blutgespür:
Teleportiert den Quarren zu einem mutierten geistlosen Wesen in der Nähe. Das Ziel verliert mehr mutiertes Blut und hat eine deutlich erhöhte Chance, Mutationssalz zu verlieren.
Unkontrollierte Mutation:
Die Werte des Quarren mutieren jede Minute völlig unkontrolliert, wodurch sie rasant ansteigen können. Macht kampfunfähig.
Blutjagd:
Markiert einen anderen Spieler, teleportiert den Quarren in seine Nähe und zeigt einen Pfad aus Blut zum Spieler an. Der Quarren steht unter Zeitkontrolle und Tarnung, während er dem Pfad folgt.
Ein anderer Wissenschaftler bietet dir an, die Zusammensetzung deines Blutes zu verändern.
Blut verändern lassen - Kosten: 10.000 Goldmünzen
Wenn sich die Zusammensetzung deines Blutes ändert, wirst du andere Charakterfähigkeitenerhöhungen durch mutiertes Blut erhalten. Deine dir bekannten Bluttypen werden dabei zurückgesetzt.
Du hast 2,5 Liter mutiertes Blut gesammelt. Du spürst, wie das mutierte Blut dich schlagartig verändert und du verwandelst dich in einen Quarren.
-Das Mutieren hat mittlerweile wieder eine Abklingzeit. Wenn du gerade erst Quarren warst, kannst du nicht mehr so einfach direkt wieder Quarren werden.
-Wenn das Blut überläuft (also die 6 bzw. 10 Liter voll sind), wird das älteste Blut nicht mehr integral entfernt, sondern nur so viel, dass man am Ende exakt 6 bzw. 10 Liter Blut hat.
-Gefäßgelee kann nun angewendet werden, während der Effekt noch aktiv ist, um seine Dauer wieder auf 24 Stunden zu erhöhen.
Im Turm in Zahra oben kann man einen der Wissenschaftler nun dafür bezahlen, dass er die Zusammensetzung des Blutes des Quarrens ändert. Dadurch werden alle Charakterfähigkeitenerhöhungen neu gewürfelt. Allerdings werden dadurch auch alle bekannten Bluttypen zurückgesetzt und man muss diese neu lernen.
Wenn man ein Blutmeter im Inventar hat, steht in der Nachricht, dass man neues Blut gesammelt hat auch direkt dessen Effekt.
Es wurden einige kleine Sachen bei unkontrollierte Mutation behoben, wodurch die Spezialfähigkeit sich nun deutlich sauberer anfühlen sollte.
Blutgespür versucht nun, einen nicht mehr zu mutierten Wesen zu bringen, die bereits von einem anderen Spieler geschlagen wurden.
-Es gibt jetzt eine neue Errungenschaft "Komplett Mutiert", die nur von Quarren erreicht werden kann. Das Blutmeter zeigt nun den Fortschritt für die Errungenschaft an.
-Und direkt noch mal, aber nur für W1 erstmal:
- Es gibt nun ein neues Talent für unkontrollierte Mutation, das verhindert, dass man während die Spezialfähigkeit aktiv ist, Blut verbraucht.
- Offene Arterie funktioniert nun nicht mehr mit dem Blutkatalysator.
- Phasenenergieeffizienz funktioniert jetzt etwas sauberer mit Charakterfähigkeitenerhöhungen
Außerdem verbrauchen jetzt deutlich mehr Aktivitäten Blut, wie zum Beispiel die Abgabe von Fischen am Fischmarkt oder das Benutzen eines Ausgrabungsspatens
-Änderungen an Mutationen
Die Lebenspunkte von neuen Mutationen wurden massiv reduziert.
Die Anzahl der maximal nötigen Schläge wurde von durchschnittlich 13.5 auf 10.5 gesenkt.
Die Seuchen-Mutation droppt jetzt zu 100% einen Blutzauber der Schwächung, damit verdoppelt sich die Anzahl erzeugter Zauber effektiv.
- Wenn das Blut überläuft (also die 6 bzw. 10 Liter voll sind), wird das älteste Blut nicht mehr integral entfernt, sondern nur so viel, dass man am Ende exakt 6 bzw. 10 Liter Blut hat.
Änderungen am Engine-Spawn von Mutationen
Der Spawn richtet sich nach der Anzahl lebender Mutationen an der Oberfläche (Spezial-Mutationen ausgenommen).
Es können maximal 100 Mutationen auf der Oberfläche existieren, damit welche nachspawnen (Spezial-Mutationen ausgenommen).
Stärkere NPCs werden seltener zum Mutieren ausgewählt.
Im 1er-Radius um lebende Mutationen (Spezial-Mutationen ausgenommen) spawnen jetzt kaum noch neue Mutationen.
Beim Spawn wird eine neue Mutation auf ein zufälliges Feld im 3x3-Bereich um den Ort seiner Vorlage gespawnt.
-Der Turm der Akademie in Zahra löst nun nicht mehr sofort eine globale Auferstehung aus, wenn das Gefäß vollständig gefüllt ist, sondern wählt einen Zeitpunkt in der Zukunft aus, der vorzugsweise Abends ist.
-Man kann als Quarren bis zu 150k PE haben.
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Sämtliches mutiertes Blut ist vollständig aus deinem Körper verschwunden und du verwandelst dich zurück.
Es wurden viele weitere Rassen-Boni für Charakterfähigkeiten vergeben. Details können den Rassen-Übersichten im Postkeller entnommen werden.
Beseitige 3 Hindernisse
Besiege 3 besondere NPCs
Ergebe dich 3-mal den Düften des morschen Baumes in Tanien, bis du hineinfällst
Erhalte 10-mal einen Stab der Wunder vom Erzmagier
Erhalte etwas Abkühlung nachdem du Feuer gefangen hast
Erlange 5-mal die Kontrolle über die Kontrolltürme
Gebe 50 Nebelprismen am Nebelturm ab
Gebe 30 Geisterfunken ab
Gebe 200 Holz für deine Fraktion an der Siedesteinmine ab
Gebe 4 Itolos-Pulver ab
Gebe xx Silberfuchsfelle ab
Gebe 40 / 80 Kreidesteine ab
Hacke 30 / 60 unreines Ingerium im Kampfgebiet
Inspiriere 5000 / 10000 Goldmünzen für deine Gruppe
Knacke die Jerodar-Kiste
Kratze 20 / 40 Eiskristall-Pulver in der Eishöhle
Lass dich 3 mal von der Kanone der Giganten in Itolos in die Welt schleudern
Lasse 35 Haustiere im Schlachthaus schlachten
Lösche 10 Felder in Pensal
Löse 50 Fallen aus
Löse 3 Schatzkarten
Platziere Dynamitstangen in eine Vorrichtung in der aufgegebenen Erzgrube
Schließe 30 Aufträge in Folge erfolgreich ab
Sorge 3 mal für eine feldvernichtende Explosion
Tauche 30 mal nach roten Zauberkugeln in Loranien
Teile xxx Erfahrungspunkte mit der Stadtwache
Töte 25 Gruppen-NPCs, außer lebende Waldwurzeln
Töte 150 Hulnodar-Heiler in der Burg Hulnodar
Töte 500 / 1000 NPC ohne angelegte Waffen
Töte 300 Spindelschreiter in Belron
Töte den Stein-Koloss
Töte 50 Unique-NPCs, außer Zielscheiben
Überbrücke 500 Felder fliegend
Vernichte 35 Pflanzen mit Pflanzengift
Töte 1000 NPC ohne angelegte Waffen 21.04.2026 04:15 97 / 1000 3 Tage
Töte 600 Spindelschreiter in Belron 22.04.2026 04:15 10 / 600 3 Tage
Erlange 5-mal die Kontrolle über die Kontrolltürme 23.04.2026 04:15 0 / 5 3 Tage
Löse 3 Schatzkarten 24.04.2026 04:15 0 / 3 3 Tage
Kratze 40 Eiskristall-Pulver in der Eishöhle 25.04.2026 04:15 0 / 20 3 Tage
Hacke 30 unreines Ingerium im Kampfgebiet 26.04.2026 04:15 0 / 30 3 Tage
Herkules schreit: [Auf der ganzen Welt zu hören] Die Verwalterin in meiner Unterkunft (1 Feld südlich vom Eingang) kauft Laub-Zeichungen die ich noch nicht besitze zu 1000 Gold pro
Quarren Die Forscher aus Zahra bezeichneten eine bestimmte Genmutation als Quarren. Später verbreitete sich dieser Begriff allerdings auch für Wesen, die von dieser Genmutation betroffen waren. Betroffene Wesen verfallen in eine Art Blutdurst, der nur von mutiertem Blut gestillt werden kann. Sie benötigen immer größere Mengen davon, um sich selbst am Leben zu erhalten.