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Name

Tibeus Lichtbringer

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Erfahrung

1.191.601 Punkte (Rang) - (Errungenschaften)


PvP

deaktiviert seit dem 17.06.2025


Geschlecht

männlich


Clan:

Rebels


Beschreibung

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Der Alchemist hat einen Talisman der Erfahrungsglut in der Luxusmanufaktur von Laree gefertigt.


Frost hat ein Nachtfiranerpuzzle komplett zusammengestellt und hält nun eine mächtige Verteidgungswaffe in seinen Händen.



Vio Any
Weiß any
Blau me
Grün any
Rote Perle me
Ring des Genies Any
Ring des Jägers Any
Glück Any


Frost nimmt 38.077 Goldmünzen, wobei er durch Goldraub und Leichenfledderei mehr Goldmünzen erhalten hat. (Clan-Abgabe: 1.177 Goldmünzen)

Frost nimmt das Item Puzzleteil der Nachtfiraner #44 durch einen Beutezauber auf

Frost nimmt das Item Buch des Blutwissens durch einen Beutezauber auf

Frost nimmt das Item Puzzleteil der Nachtfiraner #41 durch einen Beutezauber auf

Frost nimmt das Item Buch des Glücks durch einen Beutezauber auf

Frost nimmt das Item Puzzleteil der Nachtfiraner #22 durch einen Beutezauber auf

Tibeus Lichtbringer nimmt das Item Puzzleteil der Nachtfiraner #44 durch einen Beutezauber auf


Anyman gibt 21x untote Pflanzensamen an Der Alchemist
Anyman gibt 19x Sandorchidee-Samen an Der Alchemist













Der Questgeber:

Questgeber-Profil: Serathion Glanzschild

Rasse: Drachengeborener (silberne Schuppen, leicht angelaufen)
Klasse: Paladin (Eidbrecher, tarnt sich als Eid der Hingabe)
Alter: 38 Winter
Gesinnung: Neutral innerlich gefallener Rechtschaffen-Böse, äußerlich noch rechtschaffen-gut

Erscheinung

Glänzende, silberne Schuppen, doch an einigen Stellen wirkt der Glanz matt und rissig, als würde etwas darunter faulen.

Gepflegte, imposante Rüstung mit Symbolen seines alten Ordens – sorgfältig poliert.

Sein Schild ist makellos, aber das Schwert zeigt feine dunkle Äderchen im Metall, die er stets mit Stoffband oder Ledergriff kaschiert.

Charismatisches Lächeln, aber die Augen verraten Müdigkeit und unterschwellige Härte.

Persönlichkeit

Nach außen: Würdevoll, ehrenhaft, inspirierend, spricht wie ein Vorbild und strahlt Autorität aus.

Im Inneren: Kalt, berechnend, vom Glauben abgefallen und überzeugt, dass nur Stärke und Kontrolle die Welt retten können.

Manipulativ: Gibt sich als Mentor und Beschützer, aber benutzt andere, um seine Ziele zu erreichen.

Trägt seine Maske der Rechtschaffenheit so überzeugend, dass nur sehr aufmerksame Beobachter die Risse sehen.









Quest: „Die Worte des Jahrmarktes“

„Wohl an, Fremder! Ein seltsamer Brauch begleitet diesen Jahrmarkt seit uralten Tagen. Die Spielleute, Händler und Wahrsager hüten je ein geheimes Wort – ein Rätsel, ein Spruch, ein altes Verslein.

Nur jene, die sich dem bunten Treiben voll und ganz hingeben, mögen alle sieben Worte erfahren. Bei Barthel dem Possenreißer ertönt das erste, bei Kunigunde der Würfelmaid das zweite, und so weiter, bis auch Agnes Scherbenblick das letzte Geheimnis raunt.

Heißt es doch, wer alle sieben Worte kennt, darf sie laut aussprechen und den Jahrmarkt segnen, auf dass Glück, Mut und Heiterkeit das ganze Jahr verweilen mögen.

Doch schweige wohl: Manch einer meint, es seien mehr als bloße Jahrmarktsverse. Also sammle die Worte, wie es Brauch ist – und hüte sie wie einen Schatz.“




Die sieben Wörter der Formel:

Schattenfluch

Seelenbruch

Drachenblut

Vergeltung

Nachtglanz

Abgrund

Eidfall



Die Formel:

„Durch Schattenfluch und Seelenbruch,
im Namen des Drachenblut,
erhebe dich in Vergeltung.
Aus dem Nachtglanz gebiert der Abgrund,
dein Eidfall sei nun vollzogen.“








Spiel 1 Hau den Lukas:

Name des Budenbesitzers: Hammer Hogan, Knockout Klaus, Bam Bam Bruno

Ihr steht vor einer Bude die ganz nach Hau den Lukas aussieht. Vor der Bude steht ein stolzer Mann mit riesigen Muskeln, großen Schnurrbart und ein drang für Posen.


Prahlt ständig, dass niemand stark genug ist, ihn „hochzuhauen“

Macht typische Wrestling-Posen, wenn jemand schlägt

Ruft Sprüche wie „Bruder, zeig mir deine Power!“ oder „Hau zu, wenn du dich traust!“


Ziel des Spiels: Der Stärkste gewinnt. Gewinne gegen "Name" um ein Wort zu gewinnen.




Spiel 2 Umgarne die Dame

Name der Budenbesitzerin: Valerya Herzflamme

Erscheinung

Eine Frau mit langen, kupferroten Haaren, die wie flüssiges Feuer im Licht glänzen.

Ihre Augen haben ein warmes bernsteinfarbenes Leuchten, das zwischen neckisch und tiefgründig wechseln kann.

Trägt feine, aber verspielte Kleider – oft mit Spitzen, Seide oder auffälligen Broschen, die an Flammenmuster erinnern.

Ein leicht süßlicher Duft umgibt sie, eine Mischung aus Rosenwasser und exotischen Gewürzen.

Die Bude „Umgarne die Dame“

Ein farbenfroher, von Stoffbahnen und Kerzenlicht umspielter Stand auf dem Markt.

Über dem Eingang hängt ein geschnitztes Holzschild mit einer stilisierten Rose, deren Dornen wie Flammen wirken.

Ziel des Spiels: Umgarne die Dame und gewinne ein Wort. Spieler hat 4 Minuten Zeit um ein Text zu schreiben der jedes Herz zum schmelzen bringt.






Spiel 3 Tiermalerei

Meister Orlanth Farbgrund

Titel: Der „Graumeister“ der Tiermalerei
Rasse: Mensch
Alter: 72 Winter
Beruf: Berühmter Maler im Ruhestand, Besitzer der Bude Farbige Pfoten

Erscheinung

Ein hochgewachsener, aber gebeugter alter Mann mit schneeweißem Haar und einem gepflegten, langen Bart.

Seine Kleidung ist von Farbspritzern übersät – eine Leinwand seiner eigenen Leidenschaft.

Trägt stets einen langen Malerkittel und einen breiten Filzhut, den er als „Musefänger“ bezeichnet.

Hände voller Tinten- und Farbflecken, die er wie Orden trägt.


Die Bude „Farbige Pfoten“

Standort: Markt- oder Festplatz, meist umgeben von bunten Wimpeln und flatternden Stoffbahnen.
Optik:

Ein Zelt in kräftigen Farben (Gelb, Grün, Rot), dessen Wände mit Bildern von Tieren bemalt sind: majestätische Löwen, verspielte Katzen, stolze Drachen.

Vor der Bude hängen bemalte Holztafeln mit lachenden Kindern und Abenteurern, die sich an Tieren versuchen.

Ein langes Podest mit kleinen Staffeleien und Pinseln, daneben Eimer mit leuchtenden Farben.

Das Spiel „Tiermalerei“

Ablauf:

Jeder Teilnehmer wählt ein Tier (oder bekommt eines zugelost).

Innerhalb einer bestimmten Zeit (z. B. 2 Minute) muss das Tier gemalt werden.

Die Bude stellt Farben, Pinsel und Vorlagen bereit – aber je mehr Kreativität, desto mehr Punkte!

Das Publikum bewertet das Ergebnis nach Kriterien:

Erkennbarkeit des Tieres

Fantasievolle Gestaltung

Humor oder Originalität

Der Gewinn ist ein Wort.



Spiel 3: 17 und 4


Veyran „Schattenspieler“ Korrin

Rasse: Halbelf
Alter: 52
Klasse/Beruf: Glücksspieler / zwielichtiger Geschäftsmann (NPC, sozial-charismatisch)
Gesinnung: Neutral-Böse

Erscheinung

Mittlere Größe, schlank, mit geschmeidigen Bewegungen wie ein Fuchs.

Grau meliertes Haar, kurz geschnitten, dunkle Augen mit scharfem Blick, der selbst erfahrene Spieler einschüchtert.

Trägt einen schwarzen Mantel mit verborgenen Taschen, elegante Handschuhe, dunkle Lederstiefel und ein schmales, abgewetztes Halstuch.

Hände und Fingernägel stets sauber – seine „Glückskarten“ sind sein Werkzeug, kein Chaos.





Die Bude „Der Schwarze Joker“

Standort:

Abseits des belebten Marktes, in einer engen Gasse oder am Rand des Festplatzes.

Ein halb verfallenes Zelt oder ein kleiner Holzverschlag, der nur durch eine flackernde Laterne markiert ist.

Über dem Eingang hängt ein altes, abgegriffenes Schild mit einem schwarzen Joker, dessen Auge ein rotes Leuchten trägt.


Ziel ist es gegen die Bank (Veyran Korrin) zu gewinnen. Gewonnen hast du wenn du 2 Asse gegen die Bank aufdeckst und/oder 2/3 Spiele in Folge gewinnst.

Gewinn ist ein Wort.




Spiel 4 Würfeln


Tavric „Würfelkönig“ Dornhelm

Rasse: Mensch
Alter: 48
Klasse/Beruf: Glücksspieler / Standbesitzer
Gesinnung: Chaotisch Neutral

Erscheinung

Massig gebaut, mit breiten Schultern und einem rotbraunen Bart, der gepflegt, aber wild wirkt.

Trägt eine bunte Weste voller Würfelsymbole lose Hemdärmel, Lederhandschuhe und robuste Stiefel.

Funken in den Augen, die von Schalk und Freude erzählen – zugleich wachsam, um Betrüger zu erkennen.

Immer ein paar Würfel in der Tasche, die er scheinbar beiläufig wirft, wenn er redet.




Die Bude „Würfelfieber“

Standort:

Lebhafter Markt oder Festplatz, meist in der Nähe von Schankständen, damit Stimmung und Lärm die Spieler anziehen.

Buntes Zelt mit wehenden Fahnen und einem großen Schild, auf dem Würfel in allen Größen abgebildet sind.


Jeder spieler würfelt mit 5 W6 Würfeln.( Tavric würfelt mit 4 W6 und 1 W8 ) Wer die höchste Summe aus 3 Würfen hat gewinnt ein Wort.




Spiel 5 Rätsel


Lyrandiel Nachtfeder

Besitzerin der Bude: „Das verschlossene Geheimnis“
Rasse: Halbelfin
Alter: 135 Jahre (Halbelfin, wirkt jedoch Mitte 40)
Gesinnung: Neutral – liebt Wissen und Herausforderung über alles

Erscheinung

Schlank und hochgewachsen, mit einer anmutigen, fast übernatürlichen Aura.

Lange, dunkle Haare mit silbernen Strähnen, die wie ein Sternenschimmer wirken.

Augen wie funkelnde Amethyste – stets aufmerksam, wissend und ein wenig geheimnisvoll.

Kleidet sich in fließende Roben in Mitternachtsblau und Violett, bestickt mit Symbolen, Rätseln und Sternenkonstellationen.

Trägt filigrane Ringe und Armbänder, die kleine Glöckchen enthalten, die leise klingeln, wenn sie sich bewegt.




Die Bude „Das verschlossene Geheimnis“

Standort:

Etwas abseits des Hauptmarktes, in einer schmalen Gasse oder zwischen zwei imposanten Ständen.

Ein Zelt oder Holzhütte, dessen Eingang von einem schweren Vorhang aus dunkelblauem Samt verdeckt wird.

Über dem Eingang ein kunstvoll geschnitztes Schild mit einem Rätsel:
"Ich bin immer hungrig, fresse alles, doch lebe nicht. Was bin ich?"





Löse alle Rätsel um ein Wort zu gewinnen.


Hier die Rätsel


1. Das Spiegelrätsel – Logik & Wahrnehmung

Rätsel:
"Ich sehe alles, doch ich spreche nicht. Ich zeige die Wahrheit, doch ich lüge nie. Wer bin ich?"

Lösung:

Ein Spiegel


2. Das Zahlenrätsel – Mathematik & Kombination

Rätsel:
"Drei Brüder stehen nebeneinander. Der erste sagt: 'Ich bin doppelt so alt wie der dritte.' Der zweite sagt: 'Ich bin drei Jahre älter als der erste.' Zusammen sind wir 27 Jahre alt. Wie alt ist jeder Bruder?"

Lösung:

Dritter Bruder: 5 Jahre

Erster Bruder: 10 Jahre (doppelt so alt wie der dritte)

Zweiter Bruder: 12 Jahre (3 Jahre älter als der erste)



3. Das Farbenschloss (Logik & Beobachtung, einfach)

Beschreibung:
Vor den Spielern steht eine kleine Truhe mit vier farbigen Knöpfen: Rot, Blau, Gelb, Grün. Auf der Truhe steht eine Inschrift:

"Drücke die Farben in der Reihenfolge, die die Natur wählt:
Die Sonne geht auf, der Himmel weint, das Gras wächst, das Herz leuchtet."

Aufgabe:

Spieler müssen die richtige Reihenfolge der Farben drücken, um die Truhe zu öffnen.

Lösung:

Rot (Sonne geht auf)

Blau (Himmel weint Regen)

Grün (Gras wächst)

Gelb (Herz leuchtet Freude/Sonne)




Spiel 6 Wettessen

Besitzer der Bude

Name: Borin „Bauchmeister“ Hammerbrot

Rasse: Mensch

Alter: 52

Aussehen: Massig, bärtig, mit breitem Lächeln und rotem Gesicht von Hitze und Gewürzen.

Kleidung: Schürze voller Fett- und Mehlflecken, robuste Stiefel, eine goldene Halskette mit einem kleinen Löffel als Anhänger.


Die Bude „Zum gierigen Gargantua“

Standort:

Auf einem belebten Jahrmarkt oder Festplatz, oft in der Nähe von Schankständen.

Ein großes, buntes Zelt mit dekorativen Bannern, auf denen riesige Krüge und Teller abgebildet sind.

Vor der Bude steht ein Holztisch, auf dem Proben der Speisen ausgestellt werden – meist riesige Fleischstücke, Brote, Kuchen oder ungewöhnliche Leckereien.


Jede Runde: Konstitutionsrettungswurf.
Start-DC 10, steigt um +2 pro Runde.
Scheitern: leichte Erschöpfung (1h).


Gewinn ist ein Wort



Spiel 7 Losbude


Besitzerin der Bude

Name: Fiora Glücksblatt

Rasse: Halbling

Alter: 38

Aussehen: Klein, flink, mit funkelnden grünen Augen und einem charmanten Lächeln.

Kleidung: Bunte Weste, Hüfttasche voller Lose und kleiner Preise, kleine Glocke am Gürtel, funkelnde Armbänder.






Die Bude „Auroras Loszauber“

Standort:

Ein belebter Jahrmarkt oder Festplatz, direkt neben Spielbuden und Schankständen.

Ein buntes Zelt, das in Regenbogenfarben schimmert, mit glitzernden Bannern, die Sterne, Hufeisen und kleine magische Symbole zeigen.

Vor der Bude ein Tresen mit einem Loskasten und einem Regal voller kleiner Preise.




Ziel ist es mit den 3 Losen zu gewinnen und das Wort zu bekommen.

die 3 Gewinnnummern sind:

4829173652041

7391058264713

6152849701328





Tibeus Lichtbringer und der Schattenfluch

Tibeus Lichtbringer lag bewusstlos in einem hölzernen Bett der Taverne, die Nachmittagssonne fiel schräg durch die schmutzigen Fenster. Sein Atem ging flach, fast wie das leise Rauschen eines fernen Baches. Auf seiner Haut schimmerte ein goldener Schuppenglanz – doch langsam, fast unmerklich, begannen die Schuppen sich zu verdunkeln, Gold wich Schwarz, als ob der Schatten selbst Besitz von seinem Körper ergriff.

Draußen zog plötzlich eine merkwürdige Dämmerung auf. Die Sonne verlor ihre Wärme, und die Wolken verdichteten sich zu einem schweren, dunklen Schleier über der Taverne. Selbst das Licht, das durch die Fenster fiel, schien sich zu verkrümmen und wankte, als würde es vor dem Fluch zurückschrecken.

Serathion Glanzschild saß wachsam neben ihm, die Hände fest auf dem Griff seines Schwertes. Nur wenige Stunden zuvor hatte einer von Tibeus’ Gefährten, getrieben von Verzweiflung und Zorn, die alte Formel ausgesprochen:

"Durch Schattenfluch und Seelenbruch, im Namen des Drachenblut, erhebe dich in Vergeltung. Aus dem Nachtglanz gebiert der Abgrund, dein Eidfall sei nun vollzogen."

Die Worte hatten Tibeus getroffen. Als Drachengeborener spürte er die Magie besonders stark – nicht nur in seinem Geist, sondern in seinem Körper. Die Schatten krochen durch seine Adern, verwandelten seine goldenen Schuppen in pechschwarze Spiegelungen der Dunkelheit. Sein Geist war gefangen zwischen dem Licht, das sein Name versprach, und dem Abgrund, der nun in ihm wuchs.

Serathion konnte die unheilvolle Präsenz des Fluchs spüren. Die Luft um Tibeus vibrierte, als ob selbst die Taverne den Atem anhielt. „Er darf jetzt nicht erwachen… noch nicht“, murmelte Serathion, die Augen unablässig auf die Tür gerichtet. „Wenn er die Kontrolle verliert, wird der Abgrund in ihm alles verschlingen.“

Tibeus zuckte im Schlaf, die Schuppen auf seinem Arm zischten leise, als würden sie auf das Dunkel reagieren, das in ihn eingedrungen war. Draußen brach ein unheilvolles Zwielicht herein, als ob die Welt selbst den Atem anhielt. Und doch, tief in der Finsternis seiner Seele, glomm ein Funken Licht – das Drachenblut, das in ihm pulsiert, wartete darauf, dass Tibeus wieder zu sich kam. Ein Licht, das die Schatten herausfordern konnte, wenn er nur stark genug war, sich ihnen zu stellen.







Der Wandel von Licht zu Schatten

Die Taverne bebte leicht, als Tibeus Lichtbringer aufwachte. Seine goldenen Schuppen, Symbol seines Drachengeborenenblutes, hatten sich längst schwarz gefärbt. Der Himmel draußen war pechschwarz, Blitze zerrissen die Wolken, und die Dunkelheit schien jeden Atemzug des Drachengeborenen zu verschlingen.

Elariel, die Halbelfen-Druidin, stand neben ihm. Ihre Augen funkelten besorgt, während sie sanft ihre Hände über ihn hielt und leise heilende Energien durchfließen ließ. Toark, der mächtige Halbork-Krieger, war hinter dem Bett aufgerichtet, Muskeln angespannt, die riesige Axt fest in beiden Händen geklammert, bereit, jeden Angriff abzuwehren. Geralt, der menschliche Paladin und Barde zugleich, trat nach vorne, sein Schwert in der einen, eine Laute in der anderen Hand – bereit, Lichtmagie und Inspiration zu vereinen, um Tibeus’ Geist zu stützen.

Tibeus’ Blick war tief und fremd, wie aus einem anderen Reich. „Ich… fühle es in mir“, keuchte er, seine Stimme ra und unnatürlich. „Die Dunkelheit… sie ist stärker als je zuvor. Aber ich… ich kann sie… kontrollieren… oder zumindest versuchen.“

Seine schwarzen Schuppen schimmerten im schwachen Kerzenlicht. Ein innerer Kampf tobte in ihm, Licht gegen Schatten, Drachenblut gegen Fluch. Dann sprach er, seine Stimme jetzt fest und bestimmt:

„Nicht mehr Licht… ich bin nun Tibeus Schattenbringer.“

Die Luft in der Taverne zitterte. Ein Windstoß fegte durch die offenen Fenster, Kerzen flackerten wild, und draußen zuckten Blitze über den pechschwarzen Himmel. Die Dunkelheit schien Tibeus anzuerkennen – und doch war da ein Funken Licht tief in seinem Inneren, das Erinnerungen an seine Zeit als Lichtbringer bewahrte.

Elariel trat vor, ihre Stimme ruhig, aber fest. „Wir sind bei dir, Tibeus… Licht oder Schatten – wir folgen dir.“
Toark ballte die mächtige Hand um den Griff seiner riesigen Axt, die Muskeln angespannt. „Wenn du den Schatten trägst, dann stehen wir an deiner Seite. Niemand wird dich verlieren lassen.“
Geralt nickte, das Licht seiner Magie pulsierte im Takt von Tibeus’ Herz. „Jetzt beginnt dein neuer Weg. Schattenbringer… ein Name, der Macht trägt – und Verantwortung.“

Tibeus atmete tief, spürte den Fluch in seinen Adern, doch die Anwesenheit seiner Gefährten hielt ihn vom völligen Abgrund fern. Draußen verdunkelte sich der Himmel noch weiter, als ob die Welt selbst die Geburt eines neuen Wesens beobachtete. Tibeus war nicht länger der Lichtbringer – er war der Schattenbringer, Drachengeborener zwischen Licht und Finsternis, und sein Weg hatte gerade erst begonnen.








Der Schattenbringer erhebt sich

Die Taverne bebte, als Tibeus’ Körper aufschreckte. Die schwarzen Schuppen glänzten wie flüssiges Ebenholz, seine Augen glühten rot, und der Wind, der durch die offenen Fenster fegte, wirbelte die Kerzenflammen wild durcheinander. Der Himmel draußen war pechschwarz, Blitze zerrissen die Wolken – als ob die Welt selbst den Schattenbringer begrüßte.

Tibeus’ Blick traf Serathion Glanzschild, der noch neben seinem Bett wachte. In diesem Moment war alles Menschliche aus Tibeus verschwunden. Die Worte des Fluchs hallten in seinem Kopf, und die Dunkelheit, die ihn durchdrang, verlangte Vergeltung.

Mit einem Satz erhob sich Tibeus, seine Krallen wie Dolche aus schwarzem Stahl. Serathion griff nach seinem Schwert, doch es war zu spät. Tibeus’ Angriff war blitzschnell, unaufhaltsam – ein Schattenhieb, so tödlich, dass die Luft zischte, als er Serathion traf. Ein einziger Schlag, und der Wächter des Turms fiel regungslos zu Boden.

Elariel stieß einen entsetzten Schrei aus. „Tibeus! Hör auf!“ Sie hob ihre Hände, um die Magie der Natur zu beschwören, doch die Dunkelheit in ihm absorbierte ihre Kräfte, wie flüssige Schatten, die Licht verschlingen.

Toark brüllte wütend und schwang seine riesige Axt. „Ich lasse dich nicht so einfach gehen!“ Er rannte vor, doch Tibeus drehte sich blitzschnell, die schwarze Aura um ihn wirbelte wie ein Sturm, und Toark wurde gegen die Wand geschleudert, die Axt aus der Hand gerissen.

Geralt sprang vor, seine Stimme voll Entschlossenheit: „Tibeus! Ich weiß, dass noch ein Funken Licht in dir ist! Kämpf dagegen an!“ Er schlug seine Laute gegen den Boden, die Klangwellen hallten durch die Taverne, während sein Schwert von magischem Licht umflossen war. Doch der Schattenbringer stand über ihm, die Aura der Dunkelheit so stark, dass sogar das Licht Geralt zurückdrängte.

Tibeus stand über Serathions leblosen Körper, die Augen glühend, die Schuppen pechschwarz. „Ich bin nicht mehr der Lichtbringer… ich bin der Schattenbringer“, flüsterte er, und die Worte hallten wie ein Donner durch den Raum. „Niemand… wird mir sagen, was ich zu tun habe.“

Die Taverne war erfüllt von Sturm, Schatten und Blut. Draußen verdunkelte sich der Himmel noch weiter, als der Schattenbringer seine Macht vollkommen annahm. Die Welt hatte Zeuge der Geburt eines neuen Wesens aus Drachenblut, Dunkelheit und unbändiger Wut geworden.


Alter

31


Rasse

Mensch / Kämpfer
Menschliche Kämpfer sind recht stark und können fast mit allen Arten von Waffen umgehen. Allerdings sind Kämpfer in Konlir anfangs oft recht arm, und auch ihre Intelligenz lässt zu wünschen übrig.


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