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Die Gimpel


Beschreibung

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WIllkommen in der Wüste reisender, fühle dich in unserer Karavane ganz wie zu Hause
Studiere unsere Karte vorher gewissenhaft ;)


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Aus dem
"Lexikon der erklärungsbedürftigen Wunder, Daseinsformen und Phänomene Zamoniens und Umgebung"
von Prof. Dr. Abdul Nachtigaller

Gimpel, die

Nomadisierendes Wüstenvolk, beheimatet in der Süßen Wüste Zamoniens; eine vom Zufall zusammengewürfelte Notgemeinschaft von gesellschaftlichen Aussteigern und Außenseitern, die ihr Heil in der Einsamkeit suchten, dann aber wahrscheinlich nicht damit zurechtkamen und eine wandernde Stammesgemeinde gebildet haben, die immer noch im Wachstum begriffen ist. Finden die Gimpel in der Wüste eine notleidende oder orientierungslose Person, so nehmen sie sich ihrer an und in ihren Stamm auf, ohne Ansehen von Stand, Vermögen, Geschlecht oder Dimensionszugehörigkeit. Die Gimpel möchten erklärtermaßen nicht am sogenannten geregelten bürgerlichen Lebenswandel teilhaben, sondern einem eigenen Ideal von Freiheit und Müßiggang ohne Bevormundung nachhängen, unter möglichst hohen Temperaturen.
Die Gimpel sind erklärte Gegner jeglicher Auseinandersetzung, tierlieb, umgänglich und gastfreundlich, teilen leicht wirre gesellschaftspolitische Vorstellungen und haben eine Vorliebe für bizarre Namensgebung. Sie durchwandern schon seit etlichen Jahren die Süße Wüste auf der Suche nach einer legendären Stadt namens Anagrom Ataf und sind begnadete Kamedarzüchter (->Kamedar, das).
Die Bekleidung der Gimpel besteht aus einer mehrere Meter langen dunkelblauen Gimpwollbahn (eine Wolle, die aus einem blauen Speisepilz gewonnen wird, der auch bei der Ernährung der Gimpel eine dominierende Rolle spielt; ->Gimp, das), die mehrfach um Körper und Kopf gewickelt wird, bis kein Sonnenstrahl die Haut mehr erreichen kann. Zwei Miniaturperiskope werden ständig in Augenhöhe getragen, da sich die Gimpel bei drohenden Sandstürmen gerne eingraben und von dort die Übersicht behalten wollen.





Regeln
§1. Ehre das Gimp!

§2. Du sollst keinen weißen Hahn mit seinem Namen grüßen!

§3. Du sollst kein Holz essen!

§4. Wenn du zwei übereinandergelegte Hölzer auf dem Boden siehst, sollst du sie nicht mit dem rechten Fuße vorwärts übertreten, sondern mit dem linken rückwärts. Ferner solllst du die Hölzer nicht verspeisen!

§5. Fällt der Schatten eines Geiers auf ein erloschenes Feuer, so muss dieses dreimal neu entfacht werden, sonst droht großes Unglück!

§6. Kreuzt du den Weg eines weißen Hahns, der auf zwei übereinandergelegte Hölzern sitzt, so sollst du ihn nicht schlagen; noch sollst du Ihn mit seinem Namen grüßen oder von den Hölzern essen!

§7. Du sollst einen Namen tragen, der sei wie kein anderer Name im ganzen Universum! Begegnest du einem deiner Brüder, so sollst du ihn fehlerfrei mit vollem Namen anreden!

§8. Fällt der Schatten eines Geiers auf einen weißen Hahn, der auf zwei verkohlten Hölzern eines erloschenen Feuers sitzt, befindest du dich in einer beklagenswerten Situation. Du sollst dennoch nicht den Mut sinken lassen, noch den Hahn mit seinem Namen grüßen, die Hölzer nicht verspeisen, den Geier nicht schlagen oder deinen Bruder unzureichend begrüßen!

§9. Du sollst nicht rückwärts finkeln!

§10. Du sollst nicht vorwärts finkeln!

§11. Du sollst nicht auf einer Düne nächtigen, die gegen Mittag wandert! Wandert sie hingegen Richtung Abend, dann gute Nacht!

§12. Du sollst nach der Stadt mit dem Namen Anagrom Ataf gehen, und wenn du sie gefunden hast, sollst du sie fangen und zu deiner Heimstadt machen für immerdar!

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Neue Form

- Verfasser: Käpt'n Blaubär

- Finder: Fneckfepfepperepell M. Schrabschubschadenschrublade

1. Du sollst nicht in Anagrom Ataf wohnen!

2. So du aber dennoch in Anagrom Ataf wohnest, sollst du dort ausziehen, und zwar hurtig und ohne Murren!

3. Du sollst dich zu einer Stadt begeben, die den Namen TSNIPS-EG'N-RIH trägt!

4. Und du sollst natürlich das Gimp ehren!



Moers, Walter: "Die 13 1/2 Leben des Käpt'n Blaubär", Eichborn GmbH? & Co. Verlag KG, Frankfurt 1999, Seite 284/333)





Member
Rincewind
Karavanenführer
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riseup
Gleicher unter gleichen




Eigenschaften des Clans

Gesamte Mitgliederplätze: 30

Anzahl Clan-Schließfächer: 2

Clan-Notruf: alle 30 Minuten

Maximale Clan-Abgabe: 7%

Clan-Training: 100 Erfahrungspunkte

Clan-Kontolimit: 300.000 Goldmünzen

Vermessung: alle 10 Stunden

Clan-Magie: Zauber der Stufe 0 einsetzbar

Clan-Turmmanipulation: erhöhte Chance von 0%

Clan-Turmerweiterung: 0 Effekte versiegelbar


Mitglieder

2


Gesamt-XP des Clans

9.974 Erfahrungspunkte (Rang)


Clan-Leader

Clan-Leader: Rincewind

Co-Leader: riseup


Namen der Mitglieder

Rincewind

riseup


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